Image : ChatGPT, invité par MIXED
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Le lecteur MIXED Brian Slinger voulait savoir ce qu'il faudrait pour que la réalité virtuelle devienne véritablement courante. Voici notre réponse.
Chaque lundi, nous répondons à une question de nos lecteurs. Envoyez votre question à tomislav@mixed.de avec « Question » dans la ligne d'objet, et avec un peu de chance, nous y répondrons le lundi suivant.
La question de cette semaine vient de Brian Slinger :
Que faudrait-il, selon vous, pour que la réalité virtuelle soit véritablement adoptée à grande échelle ? Qu'est-ce qui manque ?
Bonjour Brian,
Voyons d’abord où en est la réalité virtuelle aujourd’hui.
Meta a vendu plus de 20 millions d'unités Quest, mais la question la plus importante est de savoir combien de personnes utilisent régulièrement ces appareils. La plate-forme VR comptait environ 6 millions d'utilisateurs actifs mensuels en octobre 2022, selon un rapport du Wall Street Journal, bien que des chiffres plus récents ne soient pas disponibles.
Il est peu probable que le nombre d’utilisateurs actifs atteigne ou dépasse les dix millions, mais même si c’est le cas, cela montre que la réalité virtuelle est encore loin d’être une technologie que de nombreuses personnes utilisent activement, surtout en dehors de son plus grand marché, les États-Unis.
Que signifie réellement l’adoption massive ?
La question, bien sûr, est de savoir comment définir l’adoption massive ? Parle-t-on de 50, 100, 500 millions d’utilisateurs actifs, ou même de quelque chose de l’ordre des smartphones ? La réponse serait différente pour chacun de ces chiffres.
Je ne veux pas m'engager sur un chiffre précis, je vais donc le formuler ainsi : la réalité virtuelle sera adoptée par les masses lorsqu'elle sera utile dans la vie quotidienne des gens et surpassera les autres appareils technologiques en termes d'utilité, plutôt que d'être principalement divertissement.
Meta Quest ne le fait pas encore. Actuellement, les utilisations les plus populaires du casque sont les jeux, les réseaux sociaux et le fitness. Les jeux sont un divertissement. Si ces deux dernières applications peuvent être considérées comme utiles au sens strict, il existe de nombreuses alternatives aux casques VR. La valeur ajoutée de la réalité virtuelle n’est pas suffisamment grande pour que les masses puissent socialiser ou faire de l’exercice principalement avec des casques VR.
Les casques VR doivent devenir des ordinateurs à part entière
Je pense que les casques VR ne seront pas prêts pour une adoption massive tant qu’ils ne seront pas devenus des ordinateurs légers, faciles à utiliser et à usage général qui vous permettront de faire votre travail plus efficacement que les autres ordinateurs.
Meta Quest et Apple Vision Pro sont encore loin. Les appareils doivent être nettement plus légers et plus petits (idéalement moins de 150 grammes), offrir une vue impeccable du monde physique et établir un tout nouveau paradigme de saisie pouvant remplacer la saisie tactile ainsi que la souris et le clavier.
Si nous regardons où nous en sommes aujourd'hui, il est clair que nous ne sommes qu'au début de l'évolution de la réalité virtuelle, et j'imagine que les véritables lunettes AR pourraient atteindre ces fonctionnalités critiques plus tôt que les casques VR, mais nous devrons voir.
Enfin, je voudrais dire que je ne pense pas que ce soit nécessairement une mauvaise chose si les casques VR ne sont pas adoptés massivement, du moins pas dans la mesure où la majorité des gens les utilisent quotidiennement. Ils peuvent constituer un produit à succès et enrichir la vie de nombreuses personnes sans devenir la prochaine grande plate-forme informatique.
Pour le moment, le marché n’en est pas encore là et est trop dépendant de Meta, mais j’espère que cela changera lentement au cours de la prochaine décennie.
Cordialement,
Tomislav
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