VR Design Unpacked : Pourquoi « l’incarnation » est plus importante que « l’immersion »

Notre série Inside XR Design examine des exemples spécifiques de superbes designs XR. Aujourd’hui, nous regardons le jeu Synapse et explorer le concept d’incarnation et ce qui le rend important pour les jeux VR.

Note de l’éditeur : Synapse a été publié il y a trois ans cette semaine, mais ses informations sont plus pertinentes que jamais en 2026 ! Pour célébrer l’anniversaire de sa sortie, nous replaçons cet épisode d’Inside XR Design sur notre première page pour poursuivre la discussion sur l’incarnation en tant que concept de conception crucial pour un contenu VR convaincant.

Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous ou continuer la lecture pour une version texte adaptée.

Définir l’incarnation

Bienvenue dans un autre épisode de la conception Inside XR. Aujourd’hui, je vais parler de Synapse (2023)un jeu exclusif PSVR 2 du développeur nDreams. Mais plus précisément, nous allons regarder le jeu à travers le prisme d’un concept appelé incarnation.

Alors, qu’est-ce que l’incarnation et pourquoi est-ce que je vous ennuie d’en parler plutôt que de simplement parler de tous les tirs sympas, des explosions et du design intelligent du jeu ? Eh bien, ça va nous aider à comprendre pourquoi certaines décisions de conception dans Synapse sont si efficaces. Alors restez avec moi ici pendant juste une minute.

L’incarnation est un terme que j’utilise pour décrire le sentiment d’être physiquement présent dans une expérience VR. Comme si tu étais en fait debout dans le monde qui vous entoure.

Et maintenant ton La réponse raisonnable est : « mais n’utilisons-nous pas déjà le mot immersion pour cela ?

Eh bien, familièrement, les gens le font certainement, mais je souhaite faire une distinction importante entre « immersion » et « incarnation ».

« L’immersion », aux fins de notre discussion, c’est quand quelque chose a votre complète attention. Nous sommes tous d’accord sur le fait qu’un film peut être immersif, n’est-ce pas ? Lorsque l’histoire ou l’action est si captivante, c’est presque comme si rien en dehors du théâtre n’existait à ce moment-là. Mais même le film le plus immersif que vous ayez jamais vu vous a fait croire que vous étiez physiquement à l’intérieur du film ? Certainement pas.

Et c’est là que « l’incarnation » entre en jeu. Par souci de spécificité, je définis l’immersion comme étant une question de attention. D’un autre côté, l’incarnation concerne votre sentiment de présence physique et sa relation avec le monde qui vous entoure.

Je pense donc qu’il est important de reconnaître que tous les jeux VR bénéficient d’une immersion gratuite. En prenant littéralement le contrôle de votre vision et de votre audition, ils captent automatiquement toute votre attention. Vous êtes immergé dès la seconde où vous mettez un casque.

Mais certains jeux VR parviennent à nous pousser encore plus loin. Ils n’attirent pas seulement notre attention, ils nous donnent l’impression que tout notre corps a été transporté dans le monde virtuel. Comme si vous ressentiez réellement les choses dans le jeu si vous les tendiez la main et les touchiez.

Ok, alors l’immersion est l’attention et l’incarnation est le sentiment d’être réellement là.

Et pour être clair, l’incarnation n’est pas une chose binaire. C’est un spectre. Certains jeux VR sont légèrement incarnants, tandis que d’autres le sont très. Mais qu’est-ce qui fait la différence ?

C’est exactement de cela dont nous allons parler avec Synapse.

Une couverture que vous pouvez ressentir

À première vue, Synapse peut ressembler à un jeu de tir VR assez courant, mais il existe plusieurs décisions de conception vraiment intentionnelles qui suscitent un fort sentiment d’incarnation. La première chose dont je veux parler est le système de couverture.

Chaque jeu de tir VR a une couverture. Vous pouvez marcher derrière un mur et cela bloquera les tirs pour vous. Mais au-delà de cela, le mur n’a pas vraiment de rapport physique avec votre corps réel, car vous ne vous engagez jamais activement avec lui. C’est juste un objet stationnaire.

Mais Synapse rend les murs et autres couvertures interactifs en vous permettant de les saisir avec votre main et de tirer votre corps à l’intérieur et à l’extérieur de la couverture. Cela semble vraiment naturel et fonctionne très bien pour le gameplay.

Et parce que vous vous déplacez physiquement par rapport au mur (au lieu de simplement mitrailler d’avant en arrière avec une manette), le mur commence à paraître plus réel. Plus précisément, cela semble plus réel car lorsque vous saisissez le mur et l’utilisez comme point d’ancrage à partir duquel vous déplacer, il devient inconsciemment une partie de votre modèle proprioceptif.

Comprendre la proprioception

Prenons une seconde ici pour expliquer la proprioception, car c’est un terme qui revient souvent lorsque nous parlons de tromper notre corps en lui faisant croire que nous sommes ailleurs.

L’exemple le plus clair que j’ai jamais vu de proprioception en action est ce clip. Et écoutez, je n’aurais jamais pensé vous montrer un clip de chat dans cette série, mais nous y sommes. Observez bien le chat s’approcher de la table… sans vraiment y penser, il écarte sans effort son oreille juste au bon moment.

C’est la proprioception au travail. C’est le modèle de votre corps par rapport aux choses qui vous entourent. Pour que le chat sache exactement quand et où bouger son oreille pour éviter la table sans même la regarder, il doit avoir une perception innée de l’espace occupé par son oreille et de la manière dont cela se rapporte à l’espace occupé par la table.

Dans le cas du système de couverture en Synapsevous comprenez intuitivement que « lorsque j’attrape ce mur et que je bouge ma main vers la droite, mon corps se déplace vers la gauche ».

Ainsi, plutôt que d’être simplement une « chose que vous voyez », les murs deviennent quelque chose plus que ça. Ils deviennent pertinents pour vous d’une manière plus significative, car vous pouvez directement interagir avec eux pour influencer la position de votre corps. Ce faisant, votre esprit commence à prêter davantage attention à la position des murs par rapport à votre corps. Ils commencent à se sentir plus réels. Et par extension, votre propre corps commence à se sentir plus présent dans la simulation… vous vous sentez plus « incarné ».

Mags sortis

Et les murs de Synapse peuvent en réalité être utilisés pour bien plus que simplement se couvrir. Vous pouvez également les utiliser pour insérer des chargeurs dans votre arme.

S’éloigner de l’incarnation pendant juste une seconde : c’est un détail de conception tellement cool. Dans Inside XR Design #4, j’ai passé beaucoup de temps à parler du modèle d’arme réaliste dans Demi-vie : Alyx (2020). Mais Synapse est un jeu de course à pied, les développeurs ont donc adopté une approche totalement différente et ont atterri sur un système de rechargement rapide mais toujours engageant.

Au lieu de faire gâcher les joueurs avec l’inventaire et le chambrage, les magazines de ce jeu sortent et flottent là. Pour recharger, il suffit de les remettre dans l’arme. Cela peut sembler idiot, mais cela fonctionne dans le contexte de science-fiction du jeu et réduit la complexité du rechargement tout en conservant une grande partie du plaisir et du déroulement du jeu qui l’accompagne.

Et maintenant nous pouvons voir comment cela se combine magnifiquement avec le système de couverture du jeu de couverture.

Le système de couverture du jeu prend une de vos mains pour être utilisé. Alors comment recharger ? Pousser votre chargeur contre le mur pour recharger votre arme est la solution parfaite pour permettre aux joueurs d’utiliser les deux systèmes en même temps.

Mais devinez quoi ? Ce n’est pas juste une conception vraiment intelligente, c’est encore une autre façon de vous engager avec le mur, comme s’il était réellement devant vous. Toi besoin de savoir si votre bras est suffisamment proche du mur si vous comptez l’utiliser pour recharger. Là encore, votre cerveau commence à intégrer les murs et leur proximité dans votre modèle proprioceptif. Vous commencez à vraiment sentir l’espace entre votre corps et le mur.

Donc ces deux choses – être capable d’utiliser les murs pour se mettre à couvert et se mettre à l’abri, et être capable d’utiliser les murs pour insérer un chargeur dans votre arme – créent des murs. je me sens plus réel parce que vous interagissez avec eux de près et de manière significative.

Et voici le problème. Lorsque le monde qui vous entoure commence à paraître plus réel, vous commencez à vous sentir plus convaincu que vous êtes en fait debout à l’intérieur. C’est l’incarnation. Et rappelons-le : les mondes virtuels sont toujours « immersifs » car ils retiennent nécessairement toute notre attention. Mais l’incarnation va au-delà de ce que nous voyons : il s’agit de ce que nous sentir.

Et quand il s’agit d’atteindre et de toucher le monde… Synapse amène les choses à un tout autre niveau avec son incroyable système de télékinésie.

Étendez votre portée

Synapse a peut-être beaucoup de tirs, mais votre main secondaire possède cet impressionnant pouvoir télékinésique qui vous permet de saisir et de manipuler des entités dans le monde. Vous pouvez tirer les gens pour les lancer en l’air ou les écraser au sol. Vous pouvez écraser les gens avec des boîtes ou en utiliser une pour vous couvrir. Et vous pouvez même déplacer des plateformes.

Les barils ajoutent un plaisir explosif au mélange, mais les développeurs ont introduit un petit détail vraiment intelligent. Lorsque vous tenez un canon, vous devez maintenir la gâchette seulement à mi-cheminparce que le presser tout le chemin fait exploser le canon. Cela peut être utile pour le faire exploser au visage d’un ennemi, mais c’est aussi un moyen vraiment sympa de forcer le joueur à équilibrer son agression avec intention.

Si vous saisissez un baril à la hâte sans réfléchir en plein combat, vous appuyerez trop fort sur la gâchette et le ferez exploser.

Mais si vous gardez la tête froide, vous pouvez utiliser les barils à bon escient. Un détail tellement cool.

Ok, mais quel est le rapport entre ces trucs de télékinésie et l’incarnation ?

Eh bien, rappelez-vous quand je disais que les choses avec lesquelles vous pouvez interagir physiquement commencent à ressentir plus réel parce que votre cerveau les intègre dans votre modèle proprioceptif ? Il en va de même pour les choses que vous contrôlez grâce à la télékinésie.

Même si vous interagissez avec eux à distance, le fait qu’ils réagissent à votre mouvement naturel, au lieu d’appuyer sur une manette ou un bouton, fait toute la différence.

Lorsqu’il s’agit de tirer, appuyer sur la gâchette pour tuer un méchant éloigné est une interaction très « impersonnelle » ; c’est rapide et vous avez peu de contrôle conscient sur les paramètres de la façon dont l’interaction se produit.

D’un autre côté (jeu de mots), contrôler quelque chose avec le mouvement de votre propre bras et de votre main, même à distance, est bien plus direct et personnel. C’est comme avoir un super pouvoir, au lieu de simplement pointer les ennemis et d’appuyer plusieurs fois sur la gâchette pour les faire mourir.

Et une autre raison pour laquelle la télékinésie Synapse Cela ressemble à un super pouvoir parce que le jeu utilise le suivi oculaire du PSVR 2 pour détecter l’objet que vous souhaitez saisir. Il se peut donc qu’il y ait trois ou quatre éléments valables devant vous, mais vous pouvez choisir la bonne en la regardant.

En pratique, cela semble vraiment naturel, presque comme si le jeu lisait dans vos pensées. Ça donne en quelque sorte l’impression d’être toi vraiment avoir ce pouvoir. Et pour moi, c’est l’une des parties les plus cool de ce jeu.

Les plats à emporter

Synapse propose plusieurs choix de conception intelligents qui améliorent le sentiment d’incarnation du jeu. Mais disons que vous ne créez pas un jeu de tir à couverture ou un jeu doté de pouvoirs télékinésiques. Comment pouvons-nous simplifier ces leçons de manière à ce qu’elles soient plus largement applicables ?

Pour moi, le schéma clair est que l’incarnation est principalement motivée par deux choses.

Premièrement, plus vous aurez besoin de bouger votre corps réel (plutôt que vos pouces), plus vous vous sentirez incarné. Et deuxièmement, les interactions en champ proche, c’est-à-dire toucher des objets à portée de main, sont un moyen puissant d’absorber le monde virtuel dans le modèle proprioceptif de votre cerveau.

Et encore une fois, c’est ce modèle qui permet de suivre où les choses sont dans l’espace par rapport à votre corps. Ainsi, lorsque nous activons ce modèle dans notre cerveau… bien sûr, cela nous fera nous sentir davantage incarnés dans le monde du jeu.

Et la présence ?

Avant de conclure, je souhaite ajouter un petit addendum ici. Ceux d’entre vous qui ont suivi de près l’espace de conception XR connaissent probablement un concept appelé « présence ». Et vous avez probablement remarqué que ma définition de l’incarnation ressemble à celle de la présence. Et vous auriez raison ! C’est essentiellement la même chose.

La raison pour laquelle j’utilise le terme incarnation est que présence est un terme plus courant et qu’il recoupe un peu trop le terme « immersion » au sens familier. Je trouve que les gens ont du mal à les différencier, ce qui rend les discussions comme celle-ci moins claires. J’aime donc le mot incarnation car il est plus distinct de l’immersion que de la présence. Et cela s’adresse également spécifiquement au corps lui-même, c’est de cela qu’il s’agit.


Vous avez apprécié cette panne ? Découvrez le reste de notre Conception intérieure XR série et notre Perspectives et illustrations série.

Et si vous êtes encore en train de lire, que diriez-vous de laisser un commentaire pour nous faire savoir quel jeu ou quelle application vous pensez que nous devrions aborder ensuite ?