Valve a discrètement abaissé les exigences du badge « Steam Frame Verified » pour les jeux VR natifs

Valve a discrètement modifié les exigences relatives aux jeux visant à fonctionner nativement sur Steam Frame, le casque autonome tant attendu de la société.

Les Nouvelles

Valve a annoncé pour la première fois lors de la Game Developers Conference (GDC) plus tôt cette année que les développeurs devraient atteindre deux statistiques spécifiques s’ils espéraient obtenir le très convoité badge « Steam Frame Verified », ce qui signifie que leur jeu fonctionne bien de manière native sur Frame.

Les applications devaient atteindre un minimum de 90 ips, ce qui est supérieur au taux de rafraîchissement variable minimum de 72 Hz de Frame et un minimum de 30 ips à une résolution de 1 280 x 720 pour les titres à écran plat. Notamment, le badge « Vérifié » n’est pas une spécification minimale, mais plutôt une étiquette indiquant que le jeu fonctionne en grande partie sans problème.

Soupape de courtoisie

Comme l’a noté VR.org Au début de la semaine, Valve a discrètement modifié les exigences spécifiques à la réalité virtuelle pour les applications il y a quelques mois, sans même mettre à jour l’actualité.

Désormais, les développeurs qui espèrent obtenir le badge « Steam Frame Verified » peuvent descendre jusqu’à 72 ips, bien que leur application doive atteindre au moins 1 728 × 1 728 par œil « pendant une lecture normale », indique Valve dans la documentation officielle.

Valve met désormais l’accent à la fois sur les nouvelles exigences de résolution (non mentionnées précédemment pour le contenu VR) et sur la reprojection, car les développeurs sont encouragés à soumettre des données de vecteur de mouvement et de profondeur afin que les utilisateurs puissent éventuellement fonctionner à des taux de rafraîchissement plus élevés en utilisant des « techniques de reprojection améliorées ».

De plus, Valve note que les jeux VR incapables de servir 1 440 × 1 440 par œil apparaîtront avec un badge « Non pris en charge ». Les titres non pris en charge peuvent toujours être téléchargés et lus sur Steam Frame, laissant le choix à l’utilisateur de décider.

Mon avis

Au moins en termes de capacité de rendu natif, ces 90 ips initiaux (environ 25 % d’augmentation par rapport aux 72 ips de base de Quest) semblaient être un obstacle assez important pour les développeurs cherchant à porter leurs jeux Quest sur Frame. Quoi qu’il en soit, c’était ma première lecture à la GDC 2026 en mars.

Il est important de noter cependant que le Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 de Frame est plus puissant que le Snapdragon XR2 Gen 2 de Quest 3, avec un processeur et un GPU plus rapides. Frame dispose également d’un suivi oculaire intégré, qui permet un rendu fovéal, ce qui présente deux avantages potentiels pour compenser la charge de travail supplémentaire liée au passage de la spécification de base de 72 Hz de Quest aux 90 Hz annoncés précédemment par Valve.

Bien que cela puisse permettre à certains développeurs de porter plus facilement leur contenu Quest sur Frame, et donc de stocker plus de contenu sur Steam, le nouveau système de badges « résolution + fréquence d’images » garantit également que les développeurs ne sacrifient pas inutilement la résolution pour atteindre 90 ips.

Ma conviction profonde est que Steam Frame, comme toutes les récentes ambitions matérielles de Valve, est un jeu à long terme pour Valve. Comme Steam Deck, Valve tente de faire de Steam la plate-forme de distribution de contenu premium pour une nouvelle plate-forme matérielle. La question est de savoir si le contenu (et les revenus) sont suffisamment juteux pour que des fabricants de casques tiers finissent par intervenir, adopter Steam et suivre l’exemple de Valve.

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