Alors que le jeu VR cherche une nouvelle base, l’espace de divertissement XR hors domicile continue de se développer
La communauté des investisseurs et du développement s’efforce constamment de trouver le prochain secteur rentable dans la XR, se tournant vers de nouvelles opportunités commerciales après une période de turbulences dans l’espace des jeux VR grand public. Un domaine d’intérêt concerne les attractions XR hors domicile, largement connues dans l’industrie sous le nom de Location-Based Entertainment (LBE) XR. Le secteur déploie XR en tant que modèle commercial B2B2C qui vise à dépasser les attentes du jeu grand public, en présentant la technologie XR à un public plus large.
Article invité par Kevin Williams
Kevin Williams est un spécialiste du secteur du divertissement immersif géolocalisé, avec une longue histoire de développement, d’application et de commentaires sur l’industrie internationale. En plus de diriger son cabinet de conseil KWP et de travailler avec des leaders du secteur, il est également un écrivain prolifique, publiant son propre service d’information sur le secteur, le Stinger Report, et un podcast, SoundOff, couvrant les tendances du marché. Il présente également des conférences lors de nombreuses conférences sur le déploiement et l’application des technologies immersives dans le secteur du divertissement hors domicile et sur la croissance du divertissement social.
Les applications XR hors domicile sont désormais considérées comme des véhicules de revenus permettant aux propriétés intellectuelles (PI) de premier plan d’atteindre de nouveaux publics. La dernière génération de systèmes d’arène VR en itinérance libre offre aux joueurs des expériences haut de gamme au sein de recréations virtuelles haut de gamme de propriétés populaires. Récemment annoncé, Jumanji : Les niveaux perdus a été développé par Zero Latency en collaboration avec Sony Pictures. L’expérience VR premium sera diffusée dans plus de 170 sites en décembre de cette année. Cette nouvelle propriété basée sur IP et d’autres jeux pour ces systèmes se concentrent sur l’expérience sociale, plutôt que de simplement faire exploser des zombies.
Un autre développeur d’arènes VR en itinérance gratuite est Sandbox VR, qui compte aujourd’hui quelque 90 sites dans le monde. Sandbox est la deuxième plus grande opération de franchise autonome. Dans ces expériences VR, des groupes de six joueurs portent à la fois des casques VR et des gilets haptiques dans une arène qui inclut des effets environnementaux supplémentaires. La société propose une sélection d’expériences VR, certaines comprenant du contenu IP de haut niveau, comme leur populaire Jeu de calmar virtueldéveloppé en partenariat avec Netflix, avec Choses étranges : catalyseur. Les deux placent les invités dans des reconstitutions virtuelles d’éléments de la série populaire. En route vers la réalité virtuelleBen Lang de , a écrit l’année dernière sur son expérience directe à l’intérieur de Jeu de calmar virtuel et d’autres expériences Sandbox.
Avec l’aimable autorisation de Sandbox VR
La prochaine génération d’expériences VR en itinérance gratuite passe d’une petite poignée de joueurs à un public de 20, voire 40 personnes à la fois, qui ont été décrits comme des systèmes « d’aventure virtuelle ». Le public traverse des reconstitutions d’environnements historiques tels que la Rome antique, escalade les pyramides ou navigue sur le Titanic.
Un exemple d’approche d’aventure virtuelle a été développé par le studio VR Univrse en partenariat avec Banijay Live Studio. L’expérience du miroir noir est une aventure hybride itinérante de 50 minutes dans l’environnement dystopique de la série télévisée originale provenant de Channel 4 et projetée sur Netflix.
Avec l’aimable autorisation de l’expérience Black Mirror
La croissance des investissements dans LBE XR a été constatée lors de l’Augmented World Expo (AWE) de cette année, qui s’est tenue à Long Beach, en Californie, en juin. Ce qui comprenait une nouvelle zone LBE XR sur le salon et un programme de séminaires dédié auquel les développeurs et les investisseurs étaient présents pour explorer cette opportunité émergente.
Le séminaire a couvert les développeurs de ce secteur du marché comme The Rabbit Hole VR, qui a travaillé avec le développeur vrCAVE pour proposer son dernier jeu d’évasion multijoueur VR en itinérance gratuite. Cyberscapeoù les joueurs travaillent ensemble en équipe dans une expérience de jeu d’évasion captivante. Hololabs Studio est un autre développeur de jeux VR autonomes en itinérance libre et a récemment lancé sa nouvelle expérience appelée Coffre abyssal en partenariat avec Synthesis VR qui est un important distributeur de contenu et développeur de plateformes. Pendant ce temps, des développeurs tels que Octopod VR et Vertigo Games ont travaillé pour positionner certains contenus VR grand public existants dans l’espace arcade VR.
Avec l’aimable autorisation du studio Hololabs
Les expériences sur la scène LBE XR partagent de nombreuses considérations de conception observées sur le marché plus large des parcs à thème et des attractions. Le développeur Thousand Bit a créé Auberge sinistrequi a été qualifiée de « première attraction VR hantée au monde ». Le concept mélange des éléments d’attractions d’horreur traditionnelles avec une configuration VR portable, créant un ensemble attrayant qui nécessite beaucoup moins d’infrastructure physique et de talent d’acteur par rapport à une attraction d’horreur plus traditionnelle.
LBE XR présente de nombreux chevauchements avec le XR grand public, mais diverge de manière intéressante, notamment en ce qui concerne les casques VR. Alors que Meta Ques domine depuis longtemps le marché des casques grand public, de nombreuses applications de divertissement VR adoptent le nouveau casque PICO 4 Ultra VR. Il est devenu un système performant dans l’ensemble de l’industrie, grâce à son service, son assistance et sa batterie remplaçable axés sur LBE. Bien que la plate-forme PICO ne soit pas disponible pour les consommateurs occidentaux, le matériel a été déployé dans le LBE occidental.
D’autres développeurs de ce secteur se sont appuyés sur la gamme de casques HTC VIVE, et un plus petit nombre s’appuie sur les casques Meta Quest. La plupart des applications Enterprise LBE XR dépassent les limitations graphiques des casques autonomes grand public, souvent en utilisant le rendu PC VR avec livraison sans fil.
Un autre besoin unique au LBE XR est un équipement suffisamment robuste pour supporter une utilisation intensive, en particulier lorsque l’hygiène est importante. Cleanbox Technologies s’est imposée comme un nom leader en matière de solutions hygiéniques grâce à son processus unique de désinfection par lumière UV, largement utilisé dans cet espace.
À l’instar du côté consommateur, LBE XR a également commencé à adopter des expériences de réalité mixte. Des développeurs comme Dreampark proposent une attraction MR utilisant les casques Quest 3 en mode pass-through. Leur dernière expérience est un jeu magique appelé Voie des sorciersdans lequel les joueurs voient et naviguent dans le monde réel qui les entoure tout en interagissant avec des éléments virtuels à l’aide de leur manette de baguette.
La société a également travaillé sur des installations contextuelles de son kiosque de vente de casques en libre-service DreamBox. L’attraction MR autoguidée est actuellement à l’essai sur le site d’Hollywood, en Californie, du lieu de divertissement familial populaire Dave & Buster’s.
La technologie de réalité mixte comme spectateur a également fait son apparition dans l’espace LBE XR. Des développeurs comme Meleap avec leur HADO plateforme de sport virtuel compétitif. Les joueurs portent des casques et des capteurs de poignet pour lancer des boules d’énergie virtuelles, lever des boucliers, éviter les attaques et s’affronter sur un terrain réel en temps réel. La plateforme est jouée par des millions de personnes dans le monde, soutenue par un important tournoi suivi en Asie, avec des compétitions à gros prix diffusées en direct avec des visuels de réalité mixte montrés aux concurrents, ce qui en fait l’une des premières plateformes sportives virtuelles à grande échelle.
Avec l’aimable autorisation de HADO
Bien qu’il y ait eu récemment de nombreux développements passionnants dans le domaine, le succès n’est jamais garanti, même parmi les participants les plus qualifiés. Cela a été illustré récemment par ARC interstellaireune expérience virtuelle primée développée par le studio VR vétéran Felix & Paul. L’expérience a été conçue comme une attraction d’arène VR pour captiver un large public dans un récit immersif de science-fiction. L’attraction a ouvert ses portes en 2025 à l’AREA15 à Las Vegas, Nevada, mais n’a été opérationnelle que pendant 10 mois avant que le lieu ne cesse la vente de billets et ne ferme finalement, ce qui a coïncidé avec des licenciements et une probable fermeture des studios Felix & Paul. Un mélange d’une attraction difficile à expliquer aux invités potentiels, ainsi que des frais opérationnels élevés liés à la gestion de l’attraction sur le site de Las Vegas, ont voué à l’échec cette expérience.
Avec l’aimable autorisation de l’ARC interstellaire
Les développeurs VR grand public qui cherchent à passer du contenu VR domestique au LBE doivent savoir que les deux supports sont suffisamment différents pour que franchir la frontière nécessite une attention considérable. Les jeux VR grand public les plus populaires sont rarement adaptés aux besoins opérationnels uniques du LBE sans modifications considérables. Et même concevoir un tout nouveau contenu pour l’espace LBE peut s’avérer difficile si l’expertise d’un studio est ancrée dans l’espace VR grand public.
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