Arène virtuelle : action d’arcade VR

Image : KWP

L’article ne peut pas être activé avec JavaScript. Vous pouvez également activer JavaScript dans votre navigateur et sur la nouvelle page.

L’application de XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans sa dernière chronique sur Virtual Arena – nous examinons la prochaine génération de déploiement de divertissement de VR d’EAG, la première exposition commerciale de divertissement de l’année.

Dans cette dernière chronique de MIXED, nous faisons une promenade exclusive dans les allées des magasins londoniens Salon européen du divertissement et des jeux (EAG 2024). L’événement rassemble la dernière génération de systèmes de divertissement et de jeux pour le commerce et offre une excellente occasion de constater les progrès du déploiement de la réalité virtuelle dans le secteur du divertissement de loisirs.

EAG offre aux exploitants de lieux de divertissement la possibilité de sélectionner leur prochaine série de machines à déployer sur leur propriété. Le salon de janvier offre la possibilité de faire en sorte que toutes les commandes importantes soient livrées à temps pour le début de la saison. En tant que premier événement commercial de divertissement à grande échelle de l’année, le London EAG offre un baromètre unique des tendances en matière de divertissement basé sur les pièces de monnaie.

La réalité virtuelle est devenue un pilier pour de nombreux opérateurs en Occident, aux côtés des jeux vidéo, des machines à récompenses et des récompenses en tant que sources de revenus clés pour les installations. Mais le secteur a dû compromettre le déploiement de cette technologie pour répondre aux besoins des opérations de divertissement.

L’un des éléments fondamentaux étant les dépenses liées à la présence d’un membre du personnel sur les machines. Le secteur du divertissement a donc travaillé dur pour définir des plates-formes VR sans surveillance (auto-exploitées). Depuis l’apparition des premiers systèmes de divertissement VR à succès en 2017, nous avons assisté à une multitude d’applications – mais 2024 a marqué une nouvelle génération de systèmes VR, ce que certains appellent « VR 2.0 ».

Style de machine

La nouvelle génération de pièces de divertissement VR se nourrit de la théorie et des expériences des anciennes applications. Depuis le déploiement des modules d’œufs 9D VR chinois à feuilles persistantes, avec leurs expériences de jeu passives, le commerce du divertissement en Occident a travaillé dur pour développer une plate-forme offrant un plaisir simple aux joueurs et un déploiement robuste d’expériences basées sur des casques. Ce qui a été appelé les systèmes « VR Ride » – les systèmes à deux places ont gagné en popularité (personnifiés par Jeux LAI « Les Lapins Crétins Virtuels »).

Lors de l’EAG 2024, nous avons vu la génération précédente de systèmes VR passer le flambeau à la nouvelle génération. L’un de ceux qui ont défini le marché est le développeur Des sensations fortes, qui a lancé son système « King Kong of Skull Island VR » en 2020. Lors du salon de Londres, la société représentée par son distributeur a présenté « King Kong of Skull Island II », la dernière version du système de jeu avec de nouveaux chapitres. Comprenant une plate-forme de mouvement pour deux cavaliers, dont les mouvements des mains sont suivis dans le jeu pour interagir avec l’action rapide.

Vidéo : KWP

Cette dernière version de l’expérience VR originale a également été complétée par le dernier jeu VR de Raw Thrills. Un autre grand film IP voit le lancement de « Godzilla Kaiju Wars VR » – encore une fois une expérience à deux joueurs. Mais cette fois, le suivi manuel a été remplacé par des mitrailleuses montées que les joueurs utilisent pour projeter du feu à travers le paysage urbain, faisant exploser le monstre emblématique et ses serviteurs.

Ce dernier jeu utilise la plateforme de mouvement « Thrill-D NXT » de la société et a été développé en tirant de nombreuses leçons des versions précédentes.

Un troisième exemple de l’investissement prolifique de Raw Thrills dans le développement du divertissement immersif est la version VR de leur précédent titre de course de motos. « MotoGP VR » reprend le package d’amusement de motocyclette établi et déploie les visuels via un casque pour offrir un nouveau niveau d’immersion.

Mais il garantit toujours que le package parle le langage de l’opérateur de divertissement, incorporant la plupart des éléments nécessaires au jeu de course d’arcade conventionnel. Ces titres étant représentés dans les territoires clés par BANDAI NAMCO Amusement.

Le principe consistant à prendre une formule d’arcade vidéo éprouvée et à l’appliquer à la dernière approche immersive a également été vu par les développeurs de LAI Games. La société a connu un grand succès avec son titre de course de rue rapide, et l’émission a marqué le déploiement d’une version VR du jeu.

Avec « Asphalt 9 Legend Arcade VR », le jeu de course a bénéficié d’une présentation VR, avec des joueurs assis sur une plate-forme animée avec des effets de vent. Le nouveau coureur, avec composant VR distribué par SEGA Amusement International.

Vidéo : KWP

La dernière des pièces d’arcade VR exposées à l’EAG 2024 rappelle l’apparition originale de la VR sur la scène du divertissement hors domicile. Sur le Harry Lévy stand au salon, une gamme de systèmes de sièges à mouvement chinois (appelés « VR Shark » de Puissance du film), qui rappellent les précédents systèmes VR d’œufs 9D, ont été présentés.

Il s’agit cependant des dernières versions de cette approche, bénéficiant des ventes massives des versions précédentes. Ce package offre une plate-forme permettant aux opérateurs de plonger dans les eaux de l’exploitation de la réalité virtuelle.

Dilemme du casque

L’un des aspects de l’essor de la réalité virtuelle dans le divertissement est la nature fascinante de l’expérience. Mais cela a un coût.

De nombreux opérateurs ont trouvé les systèmes VR difficiles à commercialiser sur le marché. La principale raison est la fragilité de la technologie, de nombreux systèmes devant être réparés sur le terrain. C’est le prix à payer pour déployer des visiocasques grand public sur ces machines, étant la seule source disponible de casques VR. Cette situation a été aggravée par la volatilité des fournisseurs de matériel VR. Le cas d’espèce ressortait clairement des sorties présentées.

L’un des premiers fournisseurs de matériel VR pour le divertissement a été HP, et il a été constaté que « King Kong II » utilisait des casques HP Reverb, mais malheureusement, cela s’est avéré dans une impasse. Alors que l’encre séchait sur plusieurs accords commerciaux de divertissement visant à déployer les systèmes HP dans les divertissements et les attractions, HP allait prendre la décision soudaine et surprise d’abandonner le développement et d’interrompre ses opérations VR, mettant ainsi fin à la gamme Reverb.

Le casque HP avait également été sélectionné pour la nouvelle version « Asphalt 9 Legends Arcade VR ». Les développeurs ont pris beaucoup de temps pour perfectionner un système de livraison robuste pour les casques. Devoir être en mesure de garantir que ces systèmes vulnérables sont correctement protégés contre les mauvais traitements attendus lorsqu’ils sont déployés dans un lieu de divertissement. Le prix à payer pour privilégier un fonctionnement sans surveillance.

Raw Thrills passerait du matériel HP à un autre fournisseur de casques VR avec sa dernière version « Godzilla Kaiju Wars VR ». Fabricant chinois Deepoon (maintenant sous la marque DPVR) a été utilisé, compte tenu d’un emballage robuste et d’un système de rétention de câbles qui lui est propre.

DPVR est un fournisseur bien connu de casques VR, célèbre pour avoir fourni les premières unités utilisées par la plupart des pods 9D. La société a doublé ses investissements dans le divertissement commercial, concluant des partenariats en Occident. Lors du récent salon CES, le stand DPVR a présenté son affiliation avec Raw Thrills avec la pièce d’amusement Godzilla en cours d’exécution sur leur stand.

Chez EAG, le pod « VR Shark » utilisait la gamme précédente de casques DPVR. Encore une fois, compte tenu de leur propre système de réduction de poids, l’ancien style de casque a montré à quel point la technologie a progressé par rapport à leur dernière série de systèmes.

Beaucoup de choses ont changé dans la migration vers VR 2.0., où autrefois le HTC Le casque VIVE a régné en maître dans le déploiement du LBE occidental, nous voyons maintenant les systèmes DPVR commencer à faire des percées. Cela consiste en partie à combler le vide laissé par d’autres fabricants. Le départ soudain de HP a provoqué beaucoup de consternation et de nombreux développeurs VR s’inquiètent de la longévité du support qu’ils peuvent attendre de la part d’autres fournisseurs de matériel.

Nous avons vu PICO, qui dispose également d’une présence étendue sur LBE VR auprès de nombreux développeurs utilisant leur matériel, commence à faire du bruit concernant sa propre restructuration du support du marché des casques VR. Sous la pression de leur société mère, ByteDance. Pour un développeur de machines de divertissement VR, le danger de sélectionner un casque pour la prochaine version qui pourrait ensuite être interrompu à tout moment est une considération sérieuse. Cela sous-tend la nécessité de s’éloigner des offres destinées aux consommateurs.

Tiré sur le futur

Aller au-delà des développements de la scène VR, s’éloigner de la configuration de divertissement plus traditionnelle. Nous voyons la VR déployée dans ses propres attractions d’arène. Bien qu’il n’y ait pas d’arène VR physique à l’EAG’24 cette année, il y avait une représentation de l’exposant Arène immersiveune entreprise proposant des installations d’arènes VR, et un agent commercial pour le développeur VR Esports de Phénomènes.

Ces arènes VR constituent un domaine du marché dans lequel le Focus 4 de HTC offre une solution viable pour les expériences de jeu en itinérance libre VR sans sac à dos. Et même si PICO espère également pénétrer ce secteur, les bouleversements au niveau des entreprises se font encore pleinement sentir. C’est cette activité commerciale qui a été la seule partie du boom de la réalité virtuelle qui a généré une importante génération de revenus, tandis que le déploiement de la réalité virtuelle grand public semble avoir raté les objectifs de vente attendus.

À l’avenir, en mars 2024, le premier événement américain sur le marché du divertissement et des jeux aura lieu, et il est prévu que ces expositions soient fortement peuplées de systèmes d’arène virtuelle. Dans le même temps, nous nous attendons à voir de nouveaux investissements continus dans les attractions de divertissement immersives. Une faim créée chez les invités visitant l’espace de la salle de divertissement.

Ceci conclut l’instantané des développements dans la scène VR d’amusement. Nous tournons maintenant notre regard vers le marché du « divertissement immersif actif » et vers la façon dont les systèmes de fitness immersifs pourraient remplacer le secteur en difficulté des salles de sport.