Arène virtuelle : bien-être immersif

Image : KWP

L'article ne peut pas être activé avec JavaScript. Vous pouvez également activer JavaScript dans votre navigateur et sur la nouvelle page.

L'application de la XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l'industrie Kevin Williams, dans sa dernière chronique sur l'arène virtuelle – nous examinons l'application de fitness immersive hors domicile, utilisant la gamification pour offrir une activité plus efficace (et plus amusante). régime d'exercice.

Dans cette dernière chronique pour MIXED, nous examinons l'application de Exercise Gaming (« Xergaming ») – défini comme l'utilisation de la gamification dans le domaine du fitness et de l'exercice. La technologie immersive a ajouté à l'application de cette technologie avec la VR, la MR et tous les aspects de la XR déployés dans la dernière application.

Considérés comme du « divertissement immersif actif », les développeurs regardent au-delà de la création de matériel d'exercice et de fitness immersif, mais créent également des systèmes d'entraînement et de réadaptation convaincants, en utilisant l'état gamifié pour aider à atteindre les objectifs d'entraînement, ainsi qu'en créant des activités convaincantes.

Application précoce du Xergaming

Les premières applications de « Xergaming » ont été observées avec l'explosion d'intérêt pour l'expérience de jeu Dance Stage, dérivée de la plate-forme d'amusement « Dance Dance Revolution » qui fait partie de la série de jeux de rythme musical BEMANI de KONAMI. Cette expérience hautement physique offrait aux joueurs un entraînement intense et était considérée comme une expérience de jeu qui pouvait être utilisée dans les cours de conditionnement physique en milieu scolaire.

Remarque : le genre de jeu Dance Stage connaît toujours un succès incroyable sur la scène du divertissement, célébrant plus de vingt ans de jeu. Avec des titres comme « Pump It Up », « Dance Dance Revolutions » et « StepManiaX », développé de manière indépendante, ont été suivis et joués avec avidité dans cet espace.

Après avoir utilisé la version du jeu à domicile dans les écoles, les développeurs ont commencé à créer des variantes commerciales dédiées de Xergaming « Dance Mats ». Offrant non seulement une version robuste, mais également des scores et des jeux en réseau, pour offrir une expérience convaincante d'éducation physique (EP) en classe. Cela voit KONAMI lancer « Dance Dance Revolution Classroom Edition » capable de prendre en charge jusqu'à 48 joueurs sur des tapis de danse sans fil et avec la notation et la sélection de chansons.

Exercice de jeu

C’est à partir de cette première expérience de jeu que le développement du divertissement actif (également connu sous le nom de « jeu social actif ») a été défini. Avec le développement d’environnements d’activité physique plus dédiés qui peuvent être déployés dans des espaces tels que les écoles.

Un tel exemple est le DiDim Aire de jeux intelligente de Interactif à deux mains. Une solution interactive immersive, exposée lors de la conférence de présentation de l'éducation BETT à Londres. Il est considéré comme le premier au monde à proposer une expérience multi-utilisateur avec projection au sol et suivi des mouvements. Il s’agit d’une expérience de remise en forme physique en réalité mixte ciblant les salles de classe et les gymnases, ainsi que les lieux de loisirs tels que les halls d’entrée. Cibler jusqu'à 12 joueurs pris en charge simultanément. C’est cette gamification de l’expérience d’exercice qui s’avère si convaincante pour la nouvelle base de joueurs.

La nécessité pour l’industrie du fitness de se redéfinir après l’impact de la crise sanitaire mondiale et du confinement sur le secteur des salles de sport a entraîné l’adoption de nouvelles technologies et une portée plus large de l’expérience de l’exercice. Des développeurs tels que Fitness intégré – proposant des activités de remise en forme physique et de rééducation grâce au déploiement de leurs plateformes Xergaming, notamment de leurs systèmes « Smart Wall » et « SmartBike ». Ces plates-formes prises en charge par des applications mobiles pour personnaliser l'expérience, même un simple espace peuvent être transformées en une expérience gamifiée avec leurs trackers interactifs « SmartMove ».

Des tapis de jeu actifs aux surfaces tracées par projection, une autre application vue dans la scène du divertissement est celle d'un sol de jeu interactif dédié. Pixel Games est un tel système utilisant des panneaux de sol éclairés qui peuvent suivre les mouvements des joueurs. Offrant plusieurs modes de jeu. La plateforme de jeux déployée dans les lieux de loisirs et de divertissement du monde entier, attire les joueurs de tous âges vers une expérience active et captivante qui attire également une foule.

Fitness immersif hors domicile

La scène du fitness à domicile a été renforcée par l’impact du confinement et les dernières applications intelligentes pour le fitness. L'un des autres nouveaux développements concerne la réalité virtuelle grand public, avec plusieurs applications de réalité virtuelle de fitness populaires telles que FitXR. Alors que les systèmes VR à domicile semblent une plate-forme de fitness personnelle logique – un remplacement futuriste du vélo d’appartement à domicile, la réalité est que faire de l’exercice à la maison est une expérience limitée.

Le secteur du divertissement hors domicile a déjà investi dans les applications VR pour l’exercice et le fitness. Nous avons déjà mentionné dans notre couverture (Virtual Arena: Body Active), des systèmes tels que le ICAROS – transformer le mouvement des utilisateurs dans le monde virtuel, pour leur forme physique et pour leur déploiement dans les soins de santé.

Parallèlement aux plateformes destinées à ce secteur, des tentatives ont été faites pour créer des installations dédiées au fitness VR. Un tel être Boîte noire VR – offrant une salle de sport immersive et un environnement de fitness gamifié. Deux sites opérationnels après la phase initiale, après restructuration de l'opération suite à l'impact de la crise sanitaire mondiale. BlackBox VR a été installé dans des gymnases conventionnels en tant que plate-forme de fitness immersive, ainsi que dans ses aspirations de site autonome.

Crossover de plaisir et de remise en forme

C'est le développement de systèmes de divertissement basés sur des installations et dotés d'une salle de sport qui suscite désormais de nouveaux investissements internationaux. Bien que la VR puisse sembler être une approche, la majorité de ces développements se concentrent sur la RM à travers le mappage de projection et les murs d'affichage interactifs.

L'un des développeurs prometteurs est ValoMotion, connu pour son expérience immersive de mur d'escalade cartographié par projection (« ValoClimb ») et ses systèmes de trampoline immersifs (« ValoJump »). Récemment, la société a lancé un système multijoueur Immersive Enclosure qui permet de placer les représentations et les mouvements des joueurs via la vision par ordinateur dans le jeu, avec Valo Arena – offrant à nouveau une expérience de jeu très active.

L'approche Immersive Enclosure est devenue une nouvelle tendance de divertissement, comme en témoigne le succès de plateformes telles que Boîte de jeu immersive. Plus l’expérience immersive est physiquement active, plus le public l’apprécie. Le style de jeu très physique offre une expérience convaincante – et peut être lié à un jeu multijoueur plus agréable.

Développeur Divertissement CSE ont créé une série de systèmes allant d'un mur numérique interactif, d'un vélo d'exercice et d'un tapis roulant qui sont utilisés pour le divertissement ainsi que, via leur nouvelle division éducative apparue à Educa 2024 à Helsinki (une convention éducative européenne). Alors que le fabricant PLYO a créé une plate-forme de divertissement très active avec la « PleyoStation » – une expérience de style mini trampoline avec à nouveau les mouvements des joueurs représentés dans le jeu.

Le jeu social devient actif

Enfin, nous examinons le croisement du divertissement social à travers la socialisation compétitive et l'inclusion de technologies d'entraînement physique. Le développeur de la plateforme d'entraînement de football (TOCA Football) est entré sur la scène de la socialisation compétitive avec son nouveau TOCA Social. Sous le slogan « Mangez, buvez et marquez », le système de sports actifs offre une expérience culinaire immersive liée au football plutôt qu'une séance d'entraînement physique. Nous venons d'ouvrir leur deuxième site situé à Birmingham pour juin, le site comprenant quelque 23 terrains de football interactifs comprenant la technologie de suivi du ballon. L'opération signe un partenariat mexicain pour un déploiement massif de lieux basés sur ce concept sur le territoire.

Un autre exemple de cette approche est celui de B'MOOVD bar sportif. Récemment ouvert en Allemagne, le concept propose un environnement de bar sportif hôtelier, avec un simulateur de tir de football alimenté par Simulation sportive – un développeur de systèmes de simulation de projection de balles qui proposent tous les sports majeurs transformés en expériences interactives immersives.

Active Play est un élément fondamental de la nouvelle dynamique de divertissement immersif. Parallèlement à l'approche axée sur le sport, les expériences de jeu actif avec un fort élément social peuvent s'accélérer sur le marché du divertissement basé sur la localisation (LBE). Ceci est illustré par le lancement de « The Arena » – une expérience sociale immersive créée par Jeu Volt.

Le système, décrit comme le meilleur du jeu physique de style arcade, offre une enceinte immersive pouvant accueillir jusqu'à huit joueurs – combinant des jeux physiques, d'adresse et d'agilité dans un format de 16 pieds (environ 5 m) x 16 pieds (environ 5 m). boîte en verre. Utilisant un sol LED interactif et un mur interactif à bouton-poussoir numérique soutenu par un son surround. Ce nouveau produit cherche à s’intégrer dans le paysage de socialisation compétitive qui prend de l’ampleur sur le marché.

Ceci conclut cet aperçu de l'approche Xergaming du divertissement actif et des opportunités qu'une expérience de divertissement plus physique offre au divertissement géolocalisé par rapport à l'approche consommateur plus sédentaire. Le prochain article couvrira l’explosion des expériences de galeries et d’expositions immersives utilisant la technologie VR et MR – et l’avenir possible de cette tendance.

A propos de l'auteur – Kévin Williams est un spécialiste largement respecté du divertissement et de la technologie qui aide ses clients internationaux à développer des technologies et des installations de divertissement immersives et interactives. Kevin est le fondateur de KWP, un spécialiste majeur du divertissement hors domicile immersif pour les destinations de vente au détail et au-delà. Parallèlement à des postes de conseiller auprès d'autres entrants sur le marché, il est fondateur et éditeur de Le rapport Stinger, e-zine « à lire absolument » pour ceux qui travaillent ou investissent dans l’industrie du divertissement, des attractions et du divertissement. Kevin est un écrivain prolifique et publie régulièrement des chroniques d'actualité pour les principales publications spécialisées. Il parcourt également le monde en tant que conférencier principal, modérateur et panéliste lors de nombreuses conférences et événements de l'industrie. Auteur de « The Out-of-Home Immersive Entertainment Frontier : Expanding Interactive Boundaries in Leisure Facilities », seul ouvrage sur cet aspect du marché, dont la deuxième édition est prévue pour 2023.
Kevin peut être contacté à kwp@thestingerreport.com