Arène virtuelle : Entrez dans la boîte

Image : KWP

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L’application de XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans sa dernière colonne Virtual Arena – dans cette première partie, nous examinons la technologie de CAVE et des « Immersive Enclosures » dans l’espoir d’usurper les casques.

Auteur : Kevin Williams

Dans cette dernière chronique pour MIXTE – et dans cette première partie, nous examinons une application dont les racines remontent à l’évolution précoce de la technologie immersive. Offrir au paysage du divertissement Out-of-Home une toute nouvelle attraction qui place les joueurs au cœur de l’expérience sans l’encombrement des visiocasques VR.

Histoire de la CAVE

Avec la croissance de nouveaux systèmes de projection laser haute performance, ainsi que les progrès de l’infographie. Il était inévitable de développer des enceintes offrant un niveau d’immersion qui ouvrait un nouveau champ de recherche, au-delà de celui des casques de réalité virtuelle classiques. Cette recherche serait défendue par le Université de l’Illinois, Chicago, et leur « Electronic Visualization Laboratory » en 1992. Et ce qui allait émerger serait le premier « CAVE » (Computer Automatic Virtual Environment). Un environnement entièrement immersif où les murs et le sol sont projetés avec une représentation de l’environnement virtuel dans lequel l’utilisateur peut naviguer et, dans de nombreux cas, interagir avec.

Photo : Scale1Portal

C’était un moyen beaucoup plus authentique d’interagir avec un espace virtuel et augmentait les encombrements des visiocasques rudimentaires. La capacité d’interagir avec l’espace comme s’il s’y trouvait physiquement a ajouté un niveau d’authenticité à l’expérience, en utilisant des images stéréographiques. Un autre avantage était la possibilité pour plusieurs utilisateurs de partager naturellement le même espace – un environnement parfait pour la productivité.

L’application CAVE deviendrait l’apanage du laboratoire et du centre de recherche, au service de la conception, de la formation et de l’enseignement de l’architecture. Alors que la réalité virtuelle est tombée à la mode dans les applications commerciales, l’environnement immersif a continué à être déployé. Cependant, la description de la technologie a évolué, kidnappée comme faisant désormais partie du lecteur en réalité mixte (MR) ou encore décrite dans le cadre de la révolution de la réalité étendue (XR).

Quel que soit le descripteur, la technologie des enceintes immersives a vu son utilisation continue dans la conception architecturale et la formation – comme avec des entreprises comme Scale1Portail et leur plateforme « Immersive Room ». En plus de ces environnements largement utilisés dans la formation, avec les forces de l’ordre et le personnel militaire, à travers les goûts de développeur VirTra et leur unique « V-3000 » – une plate-forme utilisée pour l’entraînement aux armes à feu. Le système à cinq écrans – offrant un écran environnant à 300 degrés enveloppe les multiples utilisateurs dans l’expérience virtuelle. Utilisant à l’origine des scénarios capturés par FMV (vidéo en plein mouvement) pour l’entraînement (devenant, comme une alternative à l’arcade de tir à enjeux élevés ‘Mad Dog McCree’).

Parc à thème dans une boîte

L’industrie des parcs à thème commencerait à voir le système CAVE comme un moyen de divertissement immersif ainsi que de formation et de conception. L’un des premiers à déployer cette technologie comme attraction, a été La compagnie Walt Disney, dans le cadre de leur concept d’installation embryonnaire « DisneyQuest » (souvent défini comme un « parc à thème dans une boîte »), le premier site de Floride, installé en 2000, le révolutionnaire « Pirates des Caraïbes : la bataille pour l’or de Buccaneer ». Une enceinte immersive, accueillant six invités, tirant les canons du navire, tandis qu’une personne dirigeait la barre, contrôlant le navire. Une réinvention immersive de l’attraction originale du parc à thème ‘Pirates des Caraïbes’. L’action est visualisée sur un écran surround à quatre murs en 3D, à l’aide de lunettes actives. Tout cela, avec l’enceinte utilisant un système de mouvement pneumatique spécial pour le mouvement du bateau pirate.

L’environnement immersif offrait une solution attrayante et élégante à la création d’une expérience utilisateur multiple, évitant les problèmes inhérents à l’utilisation de casques VR, à l’époque encore rudimentaires. Mais reflétait également le besoin d’attractions immersives pour offrir une expérience à plusieurs joueurs plutôt que des expériences singulières isolées avec la réalité virtuelle.

Une grande partie de la technologie développée pour le Walt Disney l’attraction serait relancée en 2012, alors que la société du parc à thème se tournait vers cette technologie immersive, dans la conception et le développement du parc. Walt Disney Imagineering continueraient à révéler leur interprétation de la CAVE, avec leur «Digital Immersive Showroom» (DISH), offrant une projection mur à mur à très haute résolution (4k). Un environnement qui a aidé à placer l’architecture dans les parcs pour atteindre les lignes de site requises, ainsi qu’à tester des concepts de manèges tels que les travaux initiaux sur les attractions «Ratatouille» et «Radiator Springs Racers». Le DISH a continué d’évoluer et est toujours utilisé comme partie intégrante du processus de visualisation de conception pour la conception de parcs, permettant aux équipes de revoir leur travail dans un espace immersif partagé.

Photo : Walt Disney

Alors que le placement des utilisateurs dans le monde immersif est réalisé grâce aux systèmes de projection complets, il y a eu un développement pour permettre à l’utilisateur de naviguer naturellement dans le monde. La possibilité de suivre les mouvements et les gestes des utilisateurs, a vu la première implémentation de la capture de mouvement (MoCap) via « Computer Vision », en suivant les mouvements des joueurs et en les représentant dans le monde virtuel. Alors que la scène des jeux sur console a vu la limitation simpliste des contrôleurs de mouvements corporels avec des systèmes comme Sony‘Eyetoy’ et le Microsoft Xbox « Kinect ». Mais avant cela, dans la scène du divertissement, des expériences de suivi de mouvement avaient d’abord été expérimentées, comme avec le 1999 Holoplex‘Combatica’.

Le Holodeck moderne

Alors que beaucoup ont été obsédés par la réalité virtuelle pour une application dans les derniers divertissements et attractions, l’attrait des environnements immersifs n’a pas diminué. Pour beaucoup, l’idée de cette technologie est alimentée par des concepts de science-fiction tels que le «Holodeck» de «Star Trek», et avec cet intérêt, les avantages de la technologie lui ont permis de retrouver une voie dans le hors-foyer. secteur du divertissement. Le nom CAVE, abandonné, pour être remplacé, désormais décrit comme le « Immersive Enclosure ».

Une grande partie de la technologie qui a entraîné la résurgence de la réalité virtuelle a également trouvé sa place dans le développement du marché des boîtiers immersifs. L’un des principaux éléments est la possibilité de suivre plusieurs utilisateurs dans l’enceinte et leurs activités. Le HTC VIVE Tracker est l’un de ces éléments. Créé comme un système unique marié à la plate-forme de station de base Lighthouse, le suivi représente l’utilisateur dans l’environnement virtuel. Le système a traversé de nombreuses phases de développement (à l’origine Soupape), maintenant appliqué dans la scène de l’enceinte immersive, ainsi qu’en réalité virtuelle.

Innovateur technologique basé sur les médias, Attrait ! – est une entreprise qui a expérimenté la pointe de la technologie numérique pour un déploiement au-delà des parcs à thème. La société a développé son « Playoke Dance & Kids Game », un système utilisant un grand écran et la vision par ordinateur pour créer une attraction fascinante. Mais sur la base de cette technologie, l’entreprise continuerait à développer son « PlayNeo » – une arène de jeu interactive qui a cinq joueurs utilisant des dispositifs interactifs spéciaux (« Active Sheildz ») pour interagir avec l’expérience virtuelle, représentée sur les écrans enveloppants du arène de jeux interactifs.

Image : Attraction

Ainsi, avec les premiers trébuchements, le secteur de l’enceinte immersive s’est épanoui. L’intérêt pour les expériences de divertissement immersives dans le parc à thème, le centre de divertissement familial (FEC) et le marché du divertissement basé sur la localisation (LBE) s’est multiplié, et avec cela l’application de cette nouvelle technologie qui résout une grande partie des limites de la technologie d’affichage monté sur la tête. apporte à l’entreprise.

L’un des derniers développements de cette scène est de INOWIZE – lançant l’année dernière leur « QBIX » – un incroyable espace immersif de 13 pieds carrés sur 13 pieds carrés pouvant accueillir six joueurs dans l’enceinte de projection. Les joueurs utilisant HTC Les contrôleurs VIVE Lighthouse, à travers une sélection de trois nouveaux jeux, proposent des expériences de 60 minutes. Cette plate-forme 5D utilise également des effets de vent et de sol vibrant. Une caractéristique inhabituelle du système d’enceinte immersive est sa capacité à fonctionner sans accompagnateur, les joueurs pouvant commencer leur expérience sans surveillance.

Photo : Inowize

Leur interprétation du concept d’espace immersif a été lancée par INOWIZE en 2022, et a déjà commencé à être expédié sur la scène des installations de divertissement. L’un d’entre eux est le lieu de divertissement roumain ‘HYPE’, qui a placé le système dans son lieu de divertissement géolocalisé comme alternative à ses plates-formes de divertissement VR plus conventionnelles. INOWIZE ayant développé auparavant leur propre arène de réalité virtuelle « Arkadia ». La société travaille actuellement sur le développement d’une version plus petite du système, ils prévoient d’appeler « QBIX Kids », destiné à une population beaucoup plus jeune car ils définissent le déploiement de cette technologie.

Mélange d’amusement japonais

Le commerce japonais du divertissement a tenté de se redéfinir, s’éloignant des offres de divertissement traditionnelles vers des jeux plus immersifs. Cela a également vu le redéveloppement de l’activité des lieux de divertissement, avec de nouveaux magasins de marque. Légende de l’industrie TAÏTO, célébrant son 70e anniversaire dans le domaine du divertissement, a fait la promotion de son concept de lieu «X-STATION», qui comprend des divertissements basés sur XR. L’un de ces éléments s’appelle ‘CUBE’ – une enceinte immersive jusqu’à quatre joueurs (4 mètres carrés), basée sur le principe CAVE.

La plate-forme a été lancée à l’origine avec un hommage à « Space Invaders » appelé « SpaceCube » – un jeu de tir pour quatre joueurs dans une expérience inspirée de shoot-em-up remplie d’envahisseurs. Cela a été suivi par «Treasure Explorer» – cette fois avec les quatre joueurs, maintenant assis sur des chaises pivotantes dans une enceinte représentant un véhicule de conduite virtuelle, à partir duquel les joueurs pouvaient tirer.

Plus récemment TAÏTO a revisité le « CUBE » avec un jeu de tir de zombies unique appelé « Survival from Z » – les trois joueurs brandissant désormais deux pistolets alors qu’ils progressent dans les salles atmosphériques d’un hôpital abandonné et envahi. Cette dernière expérience pour la plate-forme ajoute un jeu de tir d’horreur de 12 minutes à la bibliothèque croissante de jeux.

Toutes les plateformes citées ci-dessus utilisent une dérivation du HTC Plate-forme VIVE Tracker 3. Déploiement des unités de suivi et des stations de base Lighthouse. Mais comme nous l’avons dit précédemment, cela a été un processus itératif, et annoncé en mars HTC a révélé la dernière incarnation, avec le HTC VIVE Self-Tracking Tracker qui est 50% plus petit que l’unité d’origine, renonçant au besoin du système Lighthouse, utilisant SLAM (Simultaneous Localization and Mapping). Comme avec l’original, les unités pourront être déployées dans les baguettes et les contrôleurs des joueurs au sein de ces expériences – mais avec les économies de coûts et d’exploitation d’une instillation sans station de base.

Ceci conclut la première partie de notre couverture de ce secteur très polyvalent. Dans la deuxième partie, nous examinons la prochaine génération d’enceintes immersives, y compris le déploiement d’expériences d’exercice et de divertissement actif.