Arène virtuelle : l’aventure virtuelle de DisneyVisor

Image : KWP

L’article ne peut pas être activé avec JavaScript. Vous pouvez également activer JavaScript dans votre navigateur et sur la nouvelle page.

L’application de la XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans sa dernière chronique sur Virtual Arena – nous examinons les innovations qui ont vu la VR entrer sur la scène des divertissements en salle à l’aube de l’application de ces technologies, une trentaine d’années. il y a.

Dans cette dernière chronique pour MIXTE, nous profitons d’un petit souffle du passé lors de la première phase embryonnaire de l’application de la réalité virtuelle dans le grand public, et de la façon dont la technologie a évolué vers l’application que nous voyons maintenant appliquée aujourd’hui. L’application fastidieuse de la technologie disponible perfectionnée par la plus grande société de divertissement pour être applicable sur le marché émergent il y a une trentaine d’années.

Innovation

L’opportunité d’immerger les invités dans des environnements virtuels n’a pas été perdue pour les acteurs du secteur très innovant du développement de parcs à thème. A l’époque, leader en recherche & développement d’attractions thématiques et en aménagement de parcs, Imagination Walt Disney (WDI) composé d’équipes qui étudient les dernières technologies pour développer des expériences clients dans leur chaîne de complexes hôteliers et de parcs. Issu de l’initiative de WED Enterprises, « Imagineering » a été un terme inventé à la fin des années 1940 pour définir le mélange de « l’imagination » et de « l’ingénierie » nécessaire à l’innovation, ce que Disney considérait comme nécessaire pour définir l’avenir de l’expérience client.

L’unité commerciale au sein de Disney sera élargie en 1992 pour englober les applications de développement assisté par ordinateur alors émergentes, fondant Walt Disney VR Studios. Une équipe de visionnaires et de spécialistes qui continuerait à explorer et à développer la technologie émergente de la réalité virtuelle en vue d’une utilisation possible dans la conception et l’application. Dans notre précédente couverture de l’évaluation du WDI, nous avons vu comment la technologie « CAVE » (Computer Automatic Virtual Environment) serait définie en 2012 pour la R&D de Disney avec leur « Digital Immersive Showroom » (DISH), offrant des services mur à mur, à très haut niveau. -projection en résolution (4k) pour la conception et le développement du parc.

En 1993, le studio Disney VR a pris la technologie VR embryonnaire et l’a façonnée pour répondre à ses besoins. Travailler avec le légendaire développeur de matériel VR n-Vision – célèbre pour avoir apporté une grande partie du secteur de la recherche VR sur la scène commerciale. L’entreprise possède l’un des écrans de tête (HMD) commerciaux avec la plus haute résolution de l’époque, utilisant des optiques CRT (tube à rayons cathodiques) – avec son « Datavisor ». En prenant cela comme base, les ingénieurs de Disney créeraient une refonte de la technologie pouvant être utilisée comme éclaireur pour une expérience de divertissement exploitable.

Image: n-Vision / KWP

Ainsi est né par le studio le HMD « DisneyVision » (surnommé « Gatorvisor » en raison de son look extrême), utilisant un FOV de 62 degrés, une résolution VGA 640×480 via sa paire de CRT, désormais montés en façade pour lui donner son design distinctif. Une conception qui nécessitait d’utiliser un soulagement de poids suspendu via un berceau, empruntant largement au système de soulagement de poids « Épée de Damoclès », vu sur le système d’affichage original des années 1960. Le suivi des mouvements de la tête serait réalisé en utilisant Polhème et leur plateforme de suivi magnétique.

Image : Walt Disney

Pour créer les mondes virtuels qui seraient espionnés via le Gatorvisor, du matériel informatique encore plus avancé serait utilisé. En utilisant l’état de l’art d’alors Silicon Graphics Incorporée (SGI) Super-ordinateur ‘Onyx’ pour obtenir des résultats étonnants pour l’époque, à une fréquence solide de 60 Hz. Rendus CGi d’environnements tirés directement du film d’animation Disney de 1992 « Aladdin », parcourus à l’aide d’un contrôleur de mouvement unique représentant la direction d’un tapis magique. Tout cela a été placé sur une plateforme de mouvement pour ajouter à l’immersion.

Concept de design original | Image : Walt Disney

Aventure

Ce projet de R&D révolutionnaire s’appellerait « L’Aventure d’Aladdin » et serait présenté à de nombreux dirigeants de Disney comme un exemple de ce dont la technologie avancée était capable. Réaliser de nombreuses premières pour la science, et être la première fois qu’un film d’animation peut être visionné en VR.

Le démonstrateur R&D était si innovant que Disney a décidé de déployer le système sur place, dans un parc, pour évaluer les réactions du public à cette approche immersive. En 1994, la division Parcs à thème a installé la réalité virtuelle pour la première fois. Une partie d’une exposition intitulée « Imagineering Lab » à Epcot, comprenant un « aperçu » de Disney Vision Adventure – en réalité virtuelle.

Une présentation publique en direct qui a montré le travail sur les expériences et les compétences utilisées dans la création magique des équipes d’imagination. Parallèlement à l’animation émergente des personnages CGi (un an avant le succès de « Toy Story », l’application s’est généralisée). L’expérience du parc a également offert à certains membres du public la possibilité de tenter l’aventure VR. Volez à travers le monde CGi créé sur la base du film Aladdin. L’expérience du public continuerait à divertir quelque 45 000 invités pendant son fonctionnement.

Concours

Mais d’autres sociétés de divertissement considéreraient également la réalité virtuelle comme une opportunité d’immerger un nouveau public exigeant de nouvelles sensations fortes.

Géant japonais du divertissement et du divertissement SÉGAen 1993, a vu la société s’associer avec le principal exposant de la réalité virtuelle de l’époque. Virtualité, qui avait défendu la réalité virtuelle dans le déploiement des divertissements avec plus ou moins de succès. SEGA a remporté un contrat de 3 millions de livres sterling pour travailler avec son équipe de développement AM3 afin de créer son propre casque VR. Nous allons ensuite sortir le « SEGA Mega Visor Display » (MVD).

Image: SEGA Rétro

Là où Disney avait cherché à créer le système le plus visuellement convaincant, SEGA a bénéficié des innovations passées de Virtuality en réduisant la conception globale à un format compact. Même s’il ne disposait pas de tubes cathodiques de haute qualité en faveur d’une matrice d’affichage LC légère.

Comme Disney, la technologie était considérée comme inaugurant une nouvelle ère de développement d’attractions et, en 1994, SEGA a lancé le « VR-1 ». Une attraction de taille moyenne pour six cavaliers qui les suivent dans une expérience interactive appelée « Mission spatiale ». Celui-ci a été créé pour la nouvelle génération de lieux de la société. Sous la marque « JOYPOLIS » – un parc à thème d’attractions couvert, qui a été vu pour la première fois avec un site à Yokohama. Le jeu sera ensuite déployé sur six autres sites JOYPOLIS et SEGAWorld.

Perspectives

SEGA allait ensuite publier 3 autres expériences de jeu pour son système « VR-1 », toutes faisant partie de la création de sa chaîne de parcs à thème d’attractions intérieurs. Ce concept susciterait l’intérêt en particulier de la part de Disney, en tant que nouvelle approche possible pour attirer le public moderne vers des divertissements interactifs pouvant être placés au niveau régional, plutôt que dans des conglomérats de parcs à thème coûteux.

En 1994, Walt Disney et SEGA entameraient des négociations de haut niveau en vue d’une collaboration qui verrait leurs parcs d’attractions couverts exploités par Disney en Occident, fournissant également leurs propriétés cinématographiques. Un grand concept a vu la création de Divertissement régional Disney pour gérer le déploiement de tels sites, en s’appuyant sur l’approche des attractions intérieures de taille moyenne.

Mais l’égo des géants impliqués était tel que le partenariat avec SEGA allait commencer à s’effriter, les projets grandioses s’effondrant. Fin acrimonieuse entre les deux supremos de Walt Disney et SEGA Japon. SEGA allait en 1995 s’associer à la chaîne de divertissement en difficulté « SEGA GameWorks », formant une collaboration avec d’anciens dirigeants de Disney, à Travaux de rêve en tant que grand fournisseur de propriétés cinématographiques. Apporter des pistes créatives, notamment une affiliation étroite avec le visionnaire du cinéma Steven Spielberg.

Réinvention

Malgré tout, Walt Disney Corporation n’abandonnerait pas son projet de déployer ses propres parcs thématiques intérieurs inspirés. La direction de Disney a réorienté Disney Regional Entertainment pour développer son propre concept de divertissement afin de rivaliser dans ce nouveau domaine. C’est ainsi qu’est né « DisneyQuest » – un parc à thème interactif intérieur.

La première preuve de ce concept ouvrirait en 1988 et serait située à Disney Springs, avec une installation de 100 000 pieds carrés comprenant environ cinq étages abritant une sélection de zones, notamment des divertissements interactifs innovants. Une grande partie de cela est prouvée par des concepts issus de la vague japonaise de parcs d’attractions (comme chez « JOYPOLIS » (SEGA), « WonderEgg » (NAMCO) et ‘NeoGeoWorld'(SNK)).

Et avec ce besoin de proposer des concepts Disney dans diverses disciplines, l’entreprise a pu dépoussiérer les précédents projets de R&D et les proposer dans ce nouvel espace. Dans la « zone d’exploration », il y aurait l’installation du « tour de tapis magique d’Aladdin ». Une réinterprétation du système original Aladdin Adventure de 1994, maintenant mis à jour avec une approche de jeu plus attractive et conçu pour s’adapter au style du design DisneyQuest.

Le GatorVisor serait produit pour les besoins d’un déploiement dans un espace de divertissement – tandis que le contrôleur de tapis magique serait également rationalisé pour une approche grand public, avec une disposition spéciale des sièges remplaçant la plate-forme de mouvement élaborée de l’original. Le jeu d’aventure Aladdin a également été mis à jour pour offrir une action plus orientée vers le jeu populaire avec plusieurs utilisateurs.

Disney travaillerait également sur une deuxième expérience VR pour l’espace DisneyQuest. Dans la « Score Zone », les Imagineers de la société et un développeur de jeux tiers créeraient une expérience VR totalement unique. Création d’une série de bandes dessinées Disney unique – avec des personnages de super-héros à combattre dans l’expérience « Ride the Comix ».

À l’aide d’épées laser virtuelles, les joueurs combattraient des hordes de méchants dans divers décors de dessins animés, chevauchant leur engin. Contrôleurs d’épée spécialisés maniés par les six joueurs. Assis sur des bancs spéciaux. Un concept d’attraction très innovant qui repousse les limites de la technologie rudimentaire de l’époque. Utilisation de la technologie GatorVisor et des leçons apprises lors du développement de la plate-forme VR (la réponse de Disney au « VR-1 » de SEGA).

Réalité

Pour Disney, un investissement de près de 90 millions de dollars était destiné à la phase 1 du concept de magasin Quest, avec des plans pour 15 sites déployés de Chicago à Londres après la première ouverture. Cependant, la réalité serait que le concept DisneyQuest, bien qu’innovant, la rentabilité des parcs d’attractions couverts était une affaire difficile. Un matériel et des logiciels coûteux, ainsi qu’un modèle opérationnel complexe, s’avéreraient impossibles à maîtriser.

Après l’ouverture du site de Disney Springs à Orlando, un deuxième site ouvrirait à Chicago, mais les choses étaient sur le mur et Disney abandonnerait tout développement ultérieur. Le site de Chicago fermerait ses portes plus d’un an après son ouverture, tandis que celui d’Orlando déjouerait tous les pronostics et prendrait sa propre vie. Se révéler populaire, bien que coûteux à exploiter, permettrait de devenir un favori caché auprès des participants au Walt Disney World Resort. Finalement fermé après vingt ans d’activité (ce qui prouve que le concept d’intérieur avait du succès si la bonne combinaison pouvait être trouvée).

Le bâtiment DisneyQuest de cinq étages serait démoli et un nouveau bâtiment élevé sur place, avec « The NBA Experience », comprenant un restaurant et un élément sportif interactif. Cependant, ce concept s’avérerait un échec, incapable de divertir le public visé.

Cela fait maintenant environ vingt-cinq ans que le concept VR a été lancé par Disney, et les attractions VR sont monnaie courante dans le divertissement géolocalisé (LBE). Disney investit même dans sa deuxième tentative avortée dans ce domaine avec le vide, (une histoire pour une autre fois). Il reste à savoir si la société Disney envisagera une troisième tentative dans ce domaine d’immersion, mais cela ne serait pas surprenant.

Ceci conclut notre dernier aperçu des applications de divertissement commercial de la technologie immersive, ainsi que de ses succès et de ses défis. Notre prochain article suivra le mois prochain.