Asgard’s Wrath 2 obtient un mode rogue-lite et des donjons sociaux

Image : Méta

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Le jeu de rôle VR exclusif à Quest, Asgard’s Wrath 2, bénéficie d’un mode rogue-lite. Dans une vidéo Deep Dive, les développeurs donnent un premier aperçu.

Asgard’s Wrath 2 sera le jeu VR phare du prochain Meta Quest 3. Le titre exclusif pour Quest 2 et Quest 3 présenté lors des Meta Gaming Showcases de cette année devrait être le jeu VR le plus complet pour les casques VR mobiles à ce jour, avec environ 60 heures de jeu.

Depuis l’annonce du géant du jeu de rôle, le studio principal Sanzaru Games a fourni un aperçu des modes de jeu, de l’univers du jeu et du gameplay dans une série mensuelle de bandes-annonces Deep Dive. Ce mois-ci, les développeurs présentent les « Uncharted Rifts ».

Donjons VR générés de manière procédurale

Après que la bande-annonce de Deep Dive du mois dernier ait présenté les « Transformations divines » dans Asgard’s Wrath 2, la bande-annonce de Deep Dive de ce mois-ci présente les « Uncharted Rifts » générés de manière procédurale, un mode de jeu optionnel qui vous permet de vous frayer un chemin à travers des donjons générés aléatoirement.

La disposition des niveaux est repensée à chaque fois que vous jouez, ce qui devrait permettre d’innombrables parties uniques. L’apparence de l’environnement dépend en partie de vous.

« Chaque fois que vous entrez dans Uncharted Rifts, c’est une toute nouvelle configuration basée sur votre héros et sur l’équipement de héros que vous choisissez pour les Rifts », Mari Kyle, productrice principale chez Oculus Studios. L’objectif principal est de collecter des trésors, des armes ou des ressources de valeur et de survivre le plus longtemps possible.

Des combats de boss épiques et une touche de Rogue-lite

Tous les objets que vous capturez lors d’une course peuvent être transférés dans le jeu principal. Mais il y a un problème (rogue-lite) : si vous mourez dans le donjon, tous ces objets sont perdus – à moins que vous ne les mettiez en sécurité avant de mourir à l’écran.

« Disons que vous avez besoin d’un objet pour fabriquer une pièce d’armure pour un personnage de la série de quêtes principale. Vous pouvez entrer dans la Faille inexplorée, récolter ces ressources et les renvoyer en utilisant des fonctionnalités que nous appelons puits dimensionnels », explique Kyle.

Chaque parcours de donjon se termine par un « essai divin », une sorte de niveau de boss. Au cours de cette épreuve, vous affronterez des boss gigantesques ou combattrez plusieurs ennemis à la fois.

Des défis pour des récompenses exclusives

Un autre défi dans Uncharted Rifts est celui des « Tisserands du destin ». Ils vous donneront des tâches à accomplir dans les donjons. En échange, vous recevrez des récompenses exclusives.

« Ils vous demanderont de tuer un certain nombre d’ennemis d’un certain type, ils vous demanderont de trouver un certain nombre de coffres au trésor dans une Faille », explique Kyle. « Vous pourrez relever ces défis pendant votre course et obtenir des avantages intéressants une fois que vous les aurez terminés. »

De plus, plus vous restez en vie longtemps dans Uncharted Rifts, plus vous débloquez de « Révélations ». Vous pouvez activer jusqu’à trois de ces buffs à la fois pendant une course Rift, vous donnant des capacités passives ou des améliorations de compétences.

Expérience sociale annoncée pour Asgard’s Wrath 2

Une nouvelle fonctionnalité de jeu social a également été annoncée. A la fin de chaque donjon, les joueurs auront la possibilité de laisser une « Âme Divine » ou une « Âme Dread ». Une Âme Divine assistera les autres joueurs en combattant côte à côte, tandis qu’une Âme Dread fera office de mini-boss.

Le système de jeu est similaire aux composants multijoueur et PvP d’Elden Ring. Cependant, dans Elden Ring, vous pouvez apparaître comme une âme aidante ou attaquante dans le monde du jeu des autres utilisateurs. Dans Asgard’s Wrath 2, cependant, vos « clones » agissent de manière indépendante.

Fait intéressant, les âmes imitent le style de jeu du joueur invocateur, en utilisant les mêmes armes et objets. Ainsi, si vous invoquez une Dread Soul, le personnage contrôlé par ordinateur se comportera de la même manière que vous lors du combat contre un joueur humain. L’idée est de rendre les duels aussi dynamiques et imprévisibles que possible.

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