Assassin’s Creed Nexus VR utilise AppSW pour obtenir des visuels époustouflants

Image : Ubisoft

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Sur Meta Quest 3, Assassin’s Creed Nexus VR restitue ses villes en très haute résolution. Une technique de rendu développée par Meta rend cela possible.

Le jeu VR est sorti hier exclusivement pour Meta Quest, et la presse fait l’éloge du premier titre VR de la série d’Ubisoft. Ben était également ravi. Dans sa critique d’Assassin’s Creed Nexus VR, il écrit

« Je ne m’attendais pas à voir un monde de jeu aussi crédible, détaillé, beau et vaste dans Meta Quest 3. En plus de cela, il y a un gameplay fantastique qui non seulement traduit l’essence d’Assassin’s Creed en VR, mais prend enfin la série  » Au niveau supérieur. À mon avis, le jeu marque le début d’un changement de paradigme technologique : les jeux VR sur des casques VR autonomes n’ont plus besoin de se cacher derrière des jeux PC ou PS5. « 

Au-delà de la résolution des écrans Quest 3

Assassin’s Creed Nexus VR propose de grandes villes librement explorables avec une distance de tirage impressionnante. C’est inhabituel pour un casque VR autonome. La résolution à laquelle ils sont rendus est encore plus étonnante.

Team Beef, connu pour ses ports VR de jeux de tir à la première personne classiques, a déterminé la résolution de rendu à l’aide de l’outil d’analyse comparative propriétaire de Meta, OVR Metrics. Le jeu VR s’affiche à 2 163 x 2 288 pixels par œil. C’est plus élevé que la résolution des écrans du Quest 3, qui sont de 2 064 x 2 208 pixels par œil. Ubisoft disposait donc encore d’une certaine marge de performance pour le suréchantillonnage.

La résolution par défaut des jeux VR sur Meta Quest 3, également appelée tampon oculaire par défaut, est de 1 680 x 1 760 pixels par œil. Cela signifie qu’Assassin’s Creed Nexus VR restitue plus de 50 % de pixels en plus que la plupart des jeux Quest 3.

Malheureusement, la résolution de rendu de la version Quest 2 du jeu n’a pas été déterminée par Team Beef.

La technique de rendu de Meta double la fréquence d’images

Les visuels époustouflants et la haute résolution du Nexus VR sont rendus possibles en partie par une technique de rendu appelée Application Spacewarp, ou AppSW, qui peut compresser jusqu’à 70 % de performances CPU et GPU en plus sur les chipsets Quest 2 et 3.

Le gain de performances est obtenu en rendant le jeu VR à la moitié de la fréquence d’images au lieu de la pleine fréquence d’images et en utilisant AppSW pour générer artificiellement chaque seconde image manquante.

L’outil d’analyse comparative montre qu’Assassin’s Creed Nexus VR affiche en réalité seulement 45 images par seconde, ce qui réduit considérablement la charge sur le chipset du Quest 3. AppSW garantit ensuite que la fréquence d’images est artificiellement doublée pour atteindre 90 images par seconde.

Cette technique est rarement utilisée dans les jeux VR car elle nécessite d’être bien implémentée et présente quelques inconvénients : Elle peut provoquer des artefacts dans certains cas. Cependant, l’effet négatif est difficile à détecter pour la plupart des gens.

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