Meta dit que les lunettes VR sont un produit différent pour un marché différent. Quest n’est pas mort, mais il a été relégué, car la société s’est retirée des jeux, a fermé un certain nombre de studios et construit apparemment son prochain chapitre autour d’autre chose.
Lunettes VR
Les lunettes Meta VR sont un casque de réalité mixte connecté à une rondelle de calcul qui sera mis en vente au printemps 2027, au prix de 1 300 $.
Ils utilisent le même système d’exploitation que Quest, ce qui signifie les mêmes jeux que Quest 3. Bien qu’il s’agisse d’un appareil de suivi manuel, il peut être associé aux contrôleurs de mouvement Touch Plus pour lire l’intégralité du catalogue de titres Quest. Consultez notre pratique pour tous les détails.
Les lunettes VR ne sont pas vraiment un remplacement simple de Quest, car elles sont nettement plus chères, moins immersives en raison d’un champ de vision plus faible et sont positionnées autour de la productivité, de la communication et de la consommation multimédia occasionnelle plutôt que des jeux.

Lorsqu’on lui a demandé pourquoi les lunettes VR ne sont pas un Quête aérienne, Quête 4ou Quête Pro 2Ryan Cairns, vice-président de Meta VR, a expliqué que les lunettes VR font partie du continuum de lunettes de l’entreprise.
« Ce que nous voulions signaler avec ce produit est le suivant : c’est un produit différent pour un marché différent. Il se lit comme des lunettes, nous voulions donc l’avoir dans la gamme de lunettes allant de l’audio aux lunettes VR entièrement immersives. »
À leur honneur, les lunettes VR sont élégantes et légères, et correspondent essentiellement à ce qu’Apple Vision Pro aurait dû être en premier lieu. Ils prennent également certains des meilleurs éléments de Quest, les reconditionnent comme neufs et les vendent à un nouveau public. Mais ce ne sont pas des Quest, du moins pas selon Meta.
Un tremplin vers la RA
Quiconque a suivi Meta/Facebook peut témoigner de l’irrégularité de sa stratégie VR au fil des ans. Ainsi, même avec la nouvelle version plus adulte de ses ambitions VR affichées avec VR Glasses, il est difficile de dire exactement quelle est la stratégie produit de l’entreprise à l’heure actuelle.
Ce qui est certain cependant : Meta a montré qu’elle pouvait facilement mettre de côté des années de reconnaissance de la marque au service de The Bigger Picture.
et redéfinit radicalement ses ambitions matérielles.

En 2021, la société a retiré le nom Oculus, qui comprenait jusque-là Oculus Rift DK1, Oculus Rift DK2, Oculus Rift (souvent appelé CV1), Oculus Go, Oculus Quest, Oculus Rift S et Oculus Quest 2, ce qui fait d’Oculus presque synonyme de VR. Il a même changé le nom de son casque VR le plus performant à ce jour génération intermédiaireappliquant rétroactivement le nom Meta à Quest 2 cette année-là.
Nous assisterons peut-être à un autre changement de marque, même s’il est plus discret. Mais il s’agit plutôt d’un vaste pari sur la réalité augmentée.
Les lunettes VR sont légères et axées sur le suivi manuel, et elles ont également un champ de vision plus limité, ce qui en fait un pont naturel vers les lunettes AR vers lesquelles Meta travaille clairement, et plus similaires en termes de fonction au prototype de lunettes AR Orion dévoilé aux côtés de Quest 3S en 2024.
Le retrait VR
Revenons un peu en arrière. Tout a commencé plus tôt cette année lorsque Meta a fermé trois de ses studios VR internes les plus importants : Armature Studio (Resident Evil 4 VR), Pixel tordu (Deadpool VR) et Jeux Sanzaru (La colère d’Asgard), qui développaient tous activement du contenu VR premium.
Pendant ce temps, Meta a également retiré des fonds d’un certain nombre de studios partenaires, ce qui aurait conduit à l’annulation d’un jeu Harry Potter Quest de Skydance Games, du vétéran de la réalité virtuelle Cloudhead Games et d’un « projet majeur » de Mousse développeur Polyarc. L’annulation a laissé Polyarc dans un état suffisamment mauvais pour que le studio ait été contraint de fermer ses portes le mois dernier.

Il est assez clair que la société réagissait à un marché des jeux sous-performant et maîtrisait une frénésie de dépenses de plusieurs millions de dollars en contenu pour une plate-forme qui ne réalisait toujours pas de bénéfices après sept ans d’utilisation des casques Quest.
Peu de temps après que Meta a annoncé que Reality Labs se tournait vers les appareils portables et l’IA, le directeur technique de Meta, Andrew Bosworth, a reconnu ce changement, affirmant que « le train à sauce s’est arrêté ».
C’est une façon précise, quoique indélicate, de décrire la situation. Les millions de dollars consacrés au contenu ont été coupés comme un robinet, mais les retombées ont dépassé les jeux individuels mis de côté en cours de développement.
L’expertise durement acquise, que Meta s’est efforcée d’attirer et de façonner au fil des années, a dû chercher ailleurs. Schell Games, le studio derrière les hits VR Jusqu’à ce que tu tombes, Parmi nous VRet le Je m’attends à ce que tu meures trilogie, a été l’un des plus ardents opposants aux licenciements. Ce n’est que maintenant que le studio a procédé à son premier licenciement en 24 ans d’existence.
« Il fut un temps où la réalité virtuelle basée sur des casques représentait 80 % de notre travail, mais pour le moment, elle représente plutôt 30 % », a déclaré Jesse Schell, PDG de Schell Games. « Nous réalisons de plus en plus de travaux adjacents à la réalité virtuelle, tels que des projets impliquant une projection interactive pour le divertissement géolocalisé, ce qui, selon nous, est une tendance croissante. »
Mighty Coconut, développeur d’un jeu de golf à succès Mini-golf Walkabouta connu sa deuxième série de licenciements.
« En raison de l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo et en particulier de la réalité virtuelle, Mighty Coconut devra réduire ses effectifs et, au cours des prochains mois, nous dirons au revoir à 10 personnes talentueuses qui ont contribué à créer Promenade ce que c’est », a déclaré la semaine dernière le PDG Lucas Martell.
Fermer des studios, bouleverser un écosystème de développeurs hautement spécialisé et annuler des projets pluriannuels n’est généralement pas quelque chose que vous faites si vous envisagez de lancer prochainement un autre casque de classe console.
Métavers perdu
Le recul va également au-delà des jeux VR. Meta a depuis fermé ses portes Ateliers Horizon et démêlé Mondes Horizon de Quest entièrement, ce qui en fait une plate-forme sociale purement non VR.

Et cela ne semble pas non plus être une correction temporaire du budget des jeux de Meta ; il s’agit plutôt d’une redéfinition plus large de ce que Quest, ou plutôt des lunettes VR, est censé être, car le métaverse n’est tout simplement plus l’ancre spirituelle de l’entreprise.
Avec les lunettes VR pour adultes qui arriveront l’année prochaine, Meta prévoit également de publier des avatars VR pour adultes, qui ressemblent plus à des réunions Zoom sobres qu’à un métaverse magique plein de personnes et de choses à faire. C’est une décision résolument semblable à celle d’Apple, et je soupçonne qu’elle vise à battre la Cupertino Fruit Company à son propre jeu.
Aucune assurance de Quest 4 chez Connect
Bosworth est une figure polarisante, mais c’est également l’une des fenêtres les plus ouvertes sur Reality Labs. Il anime régulièrement des sessions de questions-réponses sur Instagram et dirige le podcast « Boz to the Future ». Peu d’autres dirigeants de Meta parlent aussi régulièrement et aussi franchement de l’orientation XR de Meta.
Plus tôt cette année, il a déclaré que Meta avait prévu deux casques VR, et a noté plus tard en juillet que la société avait « plusieurs » casques VR de nouvelle génération en préparation. L’une d’entre elles est devenue VR Glasses, anciennement nommée Project Phoenix. Mais qu’en est-il des autres ?
Meta fait constamment monter (et descend) les prototypes XR, donc presque tout peut être expliqué. Mais lorsqu’il s’agit de produits réels, la société semble ne parler que d’une génération d’appareils à la fois.

Il est compréhensible qu’ils ne parlent pas de Quest lors du dévoilement des lunettes VR. Même ainsi, les fans de VR à la recherche d’un appareil de jeu phare devront attendre plus longtemps que jamais. La quête 3 a maintenant trois ans, soit le même âge que la quête 2 avant il est venu et l’a remplacé.
Lorsqu’on lui a demandé s’il y aurait un futur casque Quest spécifiquement axé sur les jeux, un porte-parole de Meta a répondu à En route vers la réalité virtuelle:
« Nous continuons d’explorer une solide feuille de route d’appareils VR adaptés à différents segments d’audience à mesure que le marché se développe et mûrit. »
Notamment, que n’a pas promettez un casque VR axé sur les jeux.
Mais peut-être…
Rien de tout cela ne signifie que Quest est mort. Et je ne m’attendrais pas non plus à ce que Meta l’annonce si c’était le cas. C’est probablement plus nuancé.
Il est clair que Meta ne positionne plus Quest comme l’avenir de tout. Elle peut facilement rester une plate-forme de jeu relativement abordable, avec une base d’installation suffisamment importante et un écosystème établi pour qu’elle continue à avoir du sens pour Meta, afin de garder les lumières allumées et de distribuer un support nominal aux développeurs tiers.
Alors peut-être que Quest n’est-ce pas condamné. Peut-être qu’il reste suffisamment viable commercialement pour survivre même s’il est stratégiquement relégué au sein de Meta, qui se tourne sans aucun doute vers les lunettes VR pour aider à combler l’écart avec ses lunettes AR. Ceux-ci seront probablement moins axés sur les jeux, avec un champ de vision plus petit et concerneront uniquement l’IA agentique. Tout comme les lunettes VR.
Cela dit, le succès des VR Glasses n’est pas entièrement assuré. La performance de l’année prochaine pourrait déterminer si Meta poursuit sa gamme Quest axée sur les jeux ou si elle continue jusqu’à ce que les stocks de Quest 3 et 3S soient épuisés. J’espère certainement que ce n’est pas ce dernier cas.
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