Comment le jeu de tir de survie est devenu l'un des plus grands succès de la réalité virtuelle

Image : Jeux CM

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Au cours des dernières années, Into The Radius est passé d'une expérience de R&D à l'un des jeux VR les plus populaires. MIXED s'est entretenu avec Sergei Kharchenko de CM Games sur la naissance de la franchise et sa direction future.

J'ai rencontré Kharchenko la semaine dernière lors de la conférence des développeurs Reboot Develop Blue 2024 à Dubrovnik, où l'évangéliste VR et spécialiste du développement économique de CM Games parlait d'Into The Radius.

CM Games n'est pas une start-up VR naissante, mais un grand studio spécialisé dans les jeux mobiles. Elle emploie environ 140 personnes et possède 13 ans d'expérience en développement. Le portefeuille du studio estonien comprend des marques bien connues telles que Drag Racing et Nitro Nation et a atteint 450 millions de joueurs. Comment un tel studio parvient-il à se développer dans le créneau de la réalité virtuelle ?

Kharchenko me dit qu'Into The Radius est né du département R&D du studio. « Notre premier jeu VR est né comme une expérience, un projet passionné d'une seule personne. »

Une approche communautaire du développement de jeux

Le décor et l'ambiance d'Into The Radius rappellent la trilogie STALKER de GSC Game World, et ce n'est pas un hasard: Into The Radius s'inspire du même roman de science-fiction, Roadside Picnic (1971), dans lequel d'audacieux chasseurs de trésors, connus sous le nom de Stalkers, aventurez-vous dans une zone dangereuse criblée d’anomalies physiques pour récupérer de précieux artefacts.

Le jeu a une longue histoire de développement. Le développement du prototype a commencé au printemps 2017, à une époque où le studio n’avait aucune expérience en VR. L'équipe s'est développée lentement et fin 2019, le jeu VR est sorti sur Steam en accès anticipé.

Le jeu a initialement reçu des critiques mitigées. L'équipe a décidé de lire toutes les critiques des joueurs et de mettre en œuvre les souhaits de leurs fans. Même avant cela, CM Games a commencé à créer une communauté autour du jeu et à interagir avec les fans. Tout cela a contribué à améliorer les critiques.

« La communauté est le principal moteur du succès du jeu », explique Kharchenko.

La naissance d'une mascotte

Dans son discours, il a cité un certain nombre d'exemples illustrant la philosophie de développement communautaire que CM Games a appliquée à Into The Radius. L'un des exemples les plus intéressants est celui de la mascotte non officielle du jeu, Pecho.

La sombre créature tentaculaire de la Zone était censée attaquer les joueurs, mais un bug l'en empêchait. Lorsque les développeurs ont corrigé le bug, les fans ont protesté. Ils aimaient la créature, la considéraient comme une sorte d'animal de compagnie de la zone de Petchorsk et exigeaient que le changement soit annulé. Le studio s'est conformé et a transformé le bug en fonctionnalité. La créature a ensuite été surnommée « Pecho » par la communauté et est apparue depuis dans de nombreux mèmes et vidéos.

Sergei Kharchenko fait une présentation au Reboot Develop Blue 2024.

Interrogé sur les différences entre les communautés mobile et VR, Kharchenko déclare qu'il trouve cette dernière plus compréhensive et plus solidaire. Il en va de même pour les interactions avec la communauté des développeurs VR, qu'il décrit comme passionnée, positive et presque familiale.

L'audience de PC VR est presque aussi grande que celle de Quest

En juillet 2022, Into The Radius a quitté l'accès anticipé, et en septembre 2022, un port VR de Meta Quest 2, développé par un studio extérieur, a finalement été publié.

La version SteamVR s'est vendue à plus de 100 000 exemplaires et, selon Kharchenko, l'audience du PC VR est presque aussi importante que celle du Quest, ce qui est inhabituel, même si l'on considère que la version PC VR est sur le marché depuis plus de deux fois plus longtemps. .

Comme le premier jeu, Into The Radius 2 sortira sur Steam en accès anticipé pour permettre les commentaires de la communauté.

Into The Radius 2 sera plus grand et davantage axé sur la narration, avec pour la première fois un support coopératif pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs. Kharchenko dit que contrairement au premier jeu, la suite sera conçue dès le départ pour plusieurs plates-formes VR.

Ce qui était autrefois le projet d'un seul homme est désormais devenu une équipe d'environ 25 développeurs, me dit Kharchenko.

La croissance est justifiée par le succès du premier jeu et l’attente de la suite. Le nouveau jeu a déjà été souhaité par plus de 100 000 joueurs. « C'est un grand signe de confiance », déclare Kharchenko.

Into The Radius 2 sortira en accès anticipé sur Steam à l'été 2024.

Le jeu original est disponible sur l'Horizon Store pour Quest 2, 3 et Pro, le Pico Store pour Pico 4, ainsi que sur Steam, le Rift Store et Viveport pour les casques PC VR. Pour plus d’informations sur le jeu, visitez le site officiel.