Plate-forme VR sociale Salle de rechange a annoncé qu'il était licencié environ la moitié de son personnel, citant un contenu de bas niveau qui a inondé la plate-forme des utilisateurs sur mobile et console.
Fondée en 2016, le studio était autrefois évalué à 3,5 milliards de dollars à la suite de son dernier tour de financement en 2021, ce qui a rapporté la société basée à Seattle 145 millions de dollars, ce qui en fait l'une des sociétés XR les plus précieuses à ce jour.
En tant qu'adopteur précoce du contenu généré par les utilisateurs (UGC), Salle de rechange a également été l'un des premiers de l'espace à inciter les créateurs en les laissant vendre leurs créations pour des jetons en jeu, qui pourraient être échangés contre de l'argent réel – suivant une stratégie de monétisation similaire à Roblox.
Désormais, la société a annoncé des licenciements à grande vitesse dans un blog, rédigé par les co-fondateurs de la société Cameron Brown et Nick Fajt. Selon un communiqué fourni à Geekwire, Rec Room compte désormais un peu plus de 100 employés après les coupes.
Le studio affirme que les employés du départ recevront trois mois de salaire, six mois de prestations de santé et la possibilité de garder leurs ordinateurs.
Selon le leadership de ReC Room, les licenciements découlent de sa tentative trop ambitieuse de faire de l'application une plate-forme de création universelle à travers la réalité virtuelle, le PC, les consoles et le mobile. Les meilleurs créateurs sur PC et VR ont conduit la croissance, mais les efforts pour étendre les outils de création aux mobiles et dans les consoles sous-alimentés, créant des tensions techniques et une instabilité financière.
« Bien que nous ayons vu la création se produire sur le mobile et les consoles, nous ne sommes jamais arrivés au point où ces appareils étaient bons pour construire des trucs avec lesquels d'autres joueurs se sont engagés. Et certains de nos efforts pour combler cet écart (par exemple, Maker AI) ont juste frustré nos créateurs plus percutants », a déclaré Brown dans le blog.
En bref, le contenu généré par l'utilisateur créé via ses pipelines mobiles et console avait tendance à être nombreux, mais assez faibles en qualité et en optimisation:
Dans le même temps, ces dispositifs à bas prix ont encore produit des millions de contenu. Cela a mis une énorme pression sur l'équipe, qui a dû trouver des outils et des procédures pour tout examiner. Faire toute cette course sur chaque appareil était un défi technique et un fardeau massifs. Alors que nos créateurs les plus qualifiés ont optimisé leur contenu intelligemment, la plupart des créateurs ne pouvaient pas – vraiment, parce que nous ne leur avons pas fourni l'outillage nécessaire. Soutenir toute cette portée nous a étirés trop minces, et notre tentative de construction d'une grande plate-forme évolutive (Rooms 2.0) n'a pas atterri comme nous en avions besoin. La vision avait du sens, mais nous avons été écrasés sous l'échelle.
Nous nous sommes donc retrouvés dans une situation difficile. Trop petit pour réaliser que la vision «n'importe qui peut construire n'importe où», mais trop grande pour pivoter une expérience plus ciblée qui était plus réactive à ce que nos joueurs voulaient et paieraient. Le résultat a été que nous avons commencé à creuser un trou financier qui allait plus grand chaque jour.
Rec Room dit que pour aller de l'avant, il permettra à ses meilleurs créateurs (les plus générateurs de revenus) dans une tentative ostensible pour recentrer le cœur de son contenu.
« Ces gens conduisent déjà la majeure partie de la croissance et des revenus. En juillet, les joueurs ont dépensé plus (contenu généré par les utilisateurs) que jamais. Les créateurs ont eu leur mois de gain le plus élevé jamais.
NOTES BROND Salle de rechange «n'abandonne pas l'UGC», mais «réduisant notre concentration loin de« tout le monde peut créer »en faveur de servir nos meilleurs créateurs».
La société affirme qu'elle espère également augmenter la plate-forme non seulement en améliorant les outils basés sur des PC, mais en organisant des événements plus organisés, du contenu en vedette et des mises à jour moins de qualité.
Cela fait suite à un licenciement en mars 2025, qui a touché 16% du personnel. À l'époque, le leadership des salles de récréation a maintenu la mise à pied pour contrôler les coûts pour assurer la survie à long terme de la plate-forme. Le studio a déclaré que les fifficulties comprenaient une croissance du marché du jeu ralentissant, des taux d'intérêt plus élevés et un climat de collecte de fonds plus difficile.
Vous pouvez lire la déclaration complète de Brown et FAJT sur le tour de licenciement récent ici.