Image : KWP
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L’application de la XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans la première partie de sa dernière chronique Virtual Arena – nous examinons le jeu compétitif dans le secteur immersif et comment la réalité virtuelle redéfinit l’eSport.
Dans cette dernière chronique pour MIXTE, la première partie examine l’application du divertissement compétitif dans la scène géolocalisée. Bien connu sous le nom d’eSports, le format populaire de tournoi et de jeu vidéo de champion compterait 532 millions de fans à l’échelle internationale, la Chine faisant état à elle seule de quelque 487 millions de participants à l’eSport. Une telle influence que les 19e Jeux asiatiques de cette année à Hangzhou verront des épreuves de médailles basées sur la compétition eSports. Alors que la VR grand public a vu la fermeture de l’une des premières expériences VR compétitives populaires, les serveurs d’Echo VR s’éteignent ; le divertissement compétitif VR commercial a continué de croître.
La VR embrasse la concurrence
Il était inévitable que d’autres aspects du secteur LBE adoptent cette approche, empruntant fortement à ses racines d’amusement. La réalité virtuelle a d’abord pleinement adopté l’eSport dès 2015, en Chine avec la tenue des championnats « World VR Arena » (WVA). 100 équipes ont été invitées à participer au premier jeu VR multijoueur « Virtual Warfare », développé par Jeux King Kong – les joueurs en compétition sur le alors archaïque AntVR casque. Une compétition acharnée a vu « Team Estonia » remporter le premier championnat VR eSports.
Image : WVA
La Chine continuerait à diriger les investissements dans les eSports VR, suite à sa soif insatiable de technologie – plus comme un événement culturel compétitif que comme une simple ramification du divertissement grand public. En 2018 Intel s’associerait au développeur Divertissement à la limite du ciel pour organiser la «Saison de réalité virtuelle Esport» (VRES), à Pékin – soutenue par l’Esports Industry Association. En utilisant la plate-forme VR « SoReal » de Sky Limit pour la compétition, l’événement VRES se déroulera pendant plusieurs années. En 2019, la Chine a reconnu l’eSport comme une profession officielle au sein du ministère des Ressources humaines et de la Sécurité sociale – et dans ce cadre, l’eSport VR devrait se développer.
Note – Le championnat VRES ne doit pas être confondu avec le « VReS » avorté – une ambitieuse monnaie décentralisée pour l’eSport, qui a subi une disparition ignominieuse dans le maelström du Crypto-fire-of-the-vanities en 2021.
L’adoption occidentale de VR eSports a été beaucoup plus mesurée – le développement du divertissement basé sur la localisation VR (LBE) a été divisé en deux parties. Le premier étant le déploiement de divertissements immersifs dans des lieux en tant que pièce de « divertissement autonome » (matériel fonctionnant parallèlement à d’autres divertissements), ou en tant que « divertissement dédié » (installé dans un lieu comme seule offre de réalité virtuelle) – que nous couvrirons dans le deuxième partie de la fonctionnalité.
Immersion autonome
En ce qui concerne l’application des pièces ‘Standalone Amusement’ dans le secteur et l’un des précurseurs de l’application VR eSports est venu de Virtuix. Célèbre pour son tapis de course VR omnidirectionnel financé par Kickstarter. La société a utilisé le secteur du divertissement hors domicile pour propager son système de locomotive virtuel unique, en lançant son « OMNI Arena ». Ces enceintes comprennent actuellement quatre tapis roulants directionnels OMNI 2.0 prenant en charge les joueurs qui marchent et courent dans le monde virtuel en réseau. Les arènes incluent la possibilité pour les joueurs de s’inscrire au jeu, d’enfiler les chaussures Virtuix et de recevoir un briefing avant de combattre dans une sélection de jeux.
L’arène décrite par l’entreprise comme une « attraction eSports à haute énergie » et est l’une des très rares expériences VR dans ce secteur qui prend en charge la course, grâce à son système de mobilité unique. Les références compétitives de cette attraction ont été constatées dans le succès de leurs classements locaux et mondiaux «Omniverse Esports». Avec plus de 70 ‘OMNI Arena’s sur le marché américain, dont la majorité organisent des compétitions régulières faisant partie de la série Virtuix eSports, la société organise des concours hebdomadaires et mensuels intégrés avec un pool annuel de 50 000 $.
La société comprend la nécessité de créer un support de tournoi solide pour la plate-forme, avec des championnats eSports basés sur les meilleures équipes de jeu, des équipes qui s’entraînent et concourent dans les arènes à divers endroits. Générer cette lecture répétée et cet attrait pour le public est important pour les installations VR de divertissement géolocalisé (LBE). Plus récemment, Virtuix a fait la une des journaux concernant la sortie de leur divertissement à domicile « Omni One », après avoir obtenu un financement réussi de 5 millions de dollars – la promotion LBE VR de leur plate-forme aidant à renforcer leur marque.
D’autres entreprises ont misé sur une approche LBE VR compétitive de cette technologie. La ‘VR Esports Arena’ de Phénomènes est une expérience de jeu autonome avec une forte concentration sur l’eSport. La société a publié le système dans une configuration d’arène, permettant aux joueurs de participer à leur propre compétition de tournoi, dans des jeux tels que « Versus 2023 ».
Ces expériences hautement compétitives ont une forte valeur pour les spectateurs et amènent le jeu VR vers de nouveaux sommets. En offrant un élément eSports à cette plate-forme, la société promeut ses propres championnats et la rivalité inter-installations. L’arène est prise en charge par une application League permettant aux joueurs de se connecter, de créer des profils de joueurs, de consulter les classements locaux et internationaux et de participer au marketing et à la promotion.
Lasertag Immersion
L’eSport basé sur LBE doit offrir une plate-forme populaire pour que la compétition prospère. L’une des premières versions VR compétitives multijoueurs à avoir trouvé une place solide dans LBE – « Tower Tag » a généré un succès commercial et auprès des consommateurs depuis sa sortie en tant que titre logiciel en 2017, décrite à l’époque comme la solution de lasertag VR incontournable. pour les propriétaires d’arcade VR. Le jeu a défini le jeu VR compétitif, avec pour le moment une application proche de l’eSport, organisant des tournois.
Avancez jusqu’en 2022, et le jeu a été totalement redéveloppé, avec une toute nouvelle version en partenariat avec HOLOGATE. Désormais appelée « Tower-Tag BattleZone », l’expérience a été publiée sous la forme d’une plate-forme autonome clé en main complète, utilisant des accessoires physiques représentant les tours du jeu et fonctionnant sur les casques « HTC Vive Focus 3 » avec des gilets haptiques pour une immersion accrue. La plate-forme est déployée en tant que solution eSports-arcade pour les opérateurs.
Une autre plate-forme de style lasertag VR, offrant une conception complète d’arène clé en main et une application compétitive simple, est « LIMITLESS VR » – développée par des vétérans de l’industrie Travaux créatifs. La plate-forme utilise une sélection complète d’obstacles physiques pour se cacher derrière un blaster d’équipe d’arène au rythme rapide. Les éléments physiques mappés dans l’environnement virtuel, offrant une recréation virtuelle du lasertag dans un environnement virtuel avec une physique complète.
Utilisant également le casque « HTC Vive Focus 3 », le jeu utilise des armes haptiques spécialement développées pour ajouter à l’action. La plate-forme a été créée pour prendre en charge un classement à l’échelle de l’emplacement et une compétition de tournoi complète. La nécessité d’en tirer des répétitions et d’offrir une expérience spectateur attractive est la clé du déploiement du titre.
Creative Works représente plusieurs propriétés de divertissement pour les secteurs LBE et FEC – et une autre de leurs offres VR est « VAR BOX ». Développé par VAR en direct de Hong Kong, la société a déjà mis en place une infrastructure de tournois asiatiques pour le système, avec 2 millions de joueurs, avec quelque 100 000 joueurs inscrits rien qu’en Asie. Utilisant un casque ‘Pico Neo 3’ attaché et un pistolet à retour de force réaliste, l’armoire verticale offre un système d’arcade VR à faible encombrement qui peut être utilisé sans surveillance. Les jeux proposés font partie d’un réseau multijoueur avec des compétitions en ligne et des championnats locaux et internationaux.
Le jeu propose un système eSports dédié aux opérateurs dans un petit package et peut être mis en réseau avec d’autres unités pour répondre aux besoins des emplacements. Soutenues par une application de jeu mobile eSport, les machines comprenant un code QR pour l’inscription – VAR Live a récemment organisé son événement «VAR BOX Global Tour World Championship Death Battle» 2023.
De nombreux développeurs de divertissement VR incluent un composant de ligue dédié pour collecter des scores et créer des classements. Un tel exemple est Grille avant, et leur plate-forme « ParadopVR : Pod ». Les joueurs pilotent leur parapente (avec son système de mouvement unique), autour de paysages virtuels, obtenant des scores et des réalisations qui sont suivis en ligne dans leur propre profil de journal de vol. Ils peuvent choisir leur propre personnage unique et sont classés dans la « Ligue Parasphere », visible par lieu, pays et monde.
Ceci met fin à la première partie de notre couverture de la scène eSports VR LBE, et nous revenons bientôt avec la deuxième partie sur le marché des arènes dédiées et la nouvelle technologie XR appliquée pour construire nos futurs athlètes virtuels.