Image : Méta
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Meta présente deux nouveaux prototypes VR. Le premier, appelé Butterscotch Varifocal, combine la résolution rétinienne avec l’optique varifocale.
La conférence d’infographie Siggraph s’ouvre dimanche. Meta exposera deux nouveaux prototypes de recherche à Los Angeles : Butterscotch Varifocal et Flamera.
L’été dernier, Meta a déjà présenté trois prototypes VR plus en détail, Butterscotch, Starburst et Holocake 2.
Tous ces prototypes ont un point commun : ce sont des preuves de concept, conçu pour montrer ce que certains aspects de la technologie VR peuvent faire lorsqu’ils sont poussés à l’extrême, qu’il s’agisse d’une résolution Retina, d’une luminosité d’affichage ultra-élevée ou d’un facteur de forme compact. C’est une approche que Meta appelle « Demo or Die ».
Que les prototypes puissent être transformés en un produit pratique et abordable est d’une importance secondaire. Meta souligne que les technologies testées peuvent ne jamais se retrouver dans les produits finaux. Ceci est également vrai pour Butterscotch Varifocal et Flamera.
Butterscotch Varifocal: l’histoire en arrière
Butterscotch Varifocal combine la technologie varifocale des anciens prototypes Half-Dome (2018-2019) avec l’écran Retina de Butterscotch (2022).
Demi-dôme 1-3 ont été conçus dans le but de construire un casque VR compact avec capacités varifocalesqui permet une mise au point naturelle des objets virtuels à courte distance, un problème technique difficile à résoudre également connu sous le nom de conflit vergence-accommodation.
Un casque avec un écran varifocal permet aux yeux de se concentrer en VR de la même manière qu’ils le font dans les environnements naturels, éliminant ainsi les douleurs oculaires et autres inconforts pouvant survenir lors de l’utilisation de la technologie VR.
Le 2022 Prototype de caramel au beurre avait un objectif différent : montrer à quoi ressemblerait un écran avec une résolution approchant les capacités de l’œil humain. Le prototype atteint une densité de pixels de 55 PPD. A titre de comparaison : Meta Quest 2 n’atteint que 20 PPD.
Le Varifocal Butterscotch est le premier prototype Meta qui combine les deux technologies en un seul appareil. Le prototype offre la même technologie varifocale connue des Half-Dome 1 et 2, ainsi qu’une densité de pixels d’affichage d’environ 60 PPD.
Ce sont les défauts du prototype
Il convient de noter que Butterscotch Varifocal est un Casque de réalité virtuelle PC, pas un appareil autonome comme Meta Quest. De plus, le champ de vision n’est que de 50 degrés, la moitié de celui de Meta Quest 2. Un autre inconvénient est que le prototype est plus grand et contient des pièces mécaniques qui le rendent plus sensible aux pannes et à l’usure.
Avec Half-Dome 3, Meta a conçu un casque varifocal avec changement de focalisation électrique plutôt que mécanique et un petit facteur de forme. Cependant, la technologie présentait des problèmes de transmission de la lumière et de qualité d’image, donc Meta l’a jetée pour Butterscotch Varifocal au détriment du poids et de la taille.
Cependant, cela ne signifie pas que Meta a abandonné les travaux sur une solution varifocale à semi-conducteurs. Les travaux se poursuivent sur les prototypes de demi-dôme, déclare Douglas Lanman, directeur de la recherche sur les systèmes d’affichage. Avec Butterscotch Varifocal, l’accent est mis uniquement sur la présentation de l’expérience de la résolution rétinienne en réalité virtuelle, c’est pourquoi ils n’ont pas nommé le prototype Half-Dome 4.
Le logiciel a également fait de grands progrès
On dit que le résultat final est tout simplement extraordinaire. « Avec Butterscotch Varifocal, nous pouvons voir les choses en VR dans une résolution et une qualité similaires par rapport à ce que nous voyons dans le monde physique », déclare le scientifique optique Yang Zhao, « ce qui ouvre la porte à de nombreuses nouvelles possibilités de créer des expériences incroyables en VR. ”
Selon Meta, ce n’est pas seulement le matériel qui a évolué. Le logiciel varifocal est devenu une partie intégrante du pipeline de rendu et est bien mieux intégré au reste des plates-formes VR de Meta.
« Cette intégration plus étroite signifie également que nous prenons en charge beaucoup plus de jeux et d’applications aujourd’hui, par rapport à nos premiers casques à focale variable qui utilisaient souvent un contenu de démonstration plus simpliste ou personnalisé », explique le chercheur scientifique Olivier Mercier. « Notre compréhension de la correction de la distorsion, du suivi des yeux, du rendu et de la latence a été affinée pour créer une expérience de haute qualité qui peut utiliser notre meilleur matériel varifocal à ses capacités maximales. »
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