Le prix n’est pas décisif

Image : MIXTE

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Lorsqu’un casque VR est annoncé, les passionnés de VR commencent toujours à se plaindre du prix. C’est absurde.

La discussion sur le prix des casques VR est comme un vieux chewing-gum encore mâché. Depuis le début de l’ère actuelle de la réalité virtuelle en 2016, le prix a été souligné comme un facteur important pour la « pénétration du marché de masse » tant vantée.

Il doit être bon marché, alors les gens l’achèteront. C’est le mantra des passionnés de réalité virtuelle (qui, d’après mon expérience, sont presque toujours des « experts en affaires » masculins) depuis des années.

Mais cette théorie n’a jamais fonctionné. Surtout pas pour PC VR, qui nécessite un PC nettement plus cher qu’une PS4 ou PS5.

La théorie ne fonctionne pas simplement parce que nous nous amusons avec la technologie de luxe pour les privilégiés. La technologie immersive est loin d’être une nécessité. Les gens en dehors de la bulle technologique et médiatique ne sont tout simplement pas intéressés par la réalité virtuelle. Pourquoi devraient-ils l’être ? Il n’y a pas de raison.

Cela se voit, par exemple, dans les baisses de prix du PSVR 1, qui était parfois disponible à moins de 200 dollars. Cela n’a pas conduit à une percée. Au total, un peu plus de 5,5 millions de casques PSVR ont été vendus, malgré une base matérielle beaucoup plus importante de plus de 100 millions de PS4.

Bien sûr, les baisses de prix apportent toujours plus de ventes. Mais ils n’ont jamais été en mesure d’évoquer la grande base de réalité virtuelle promise par les économistes de la boule de cristal.

Les casques VR autonomes comme Quest (2) ont rendu possibles de bonnes expériences VR sans coûts supplémentaires ni limitations matérielles. Les ventes parlent d’elles-mêmes : une fuite montre que les casques Quest VR se sont vendus à plus de 20 millions d’unités au total.

Cela ressemble à un argument pour les casques VR bon marché, non ? Ce n’est pas. Du moins pas le seul car, bien sûr, le prix compte au final. Seulement à la fin.

Qu’est-ce qui décide si vous achetez un smartphone, et lequel ? Les caractéristiques. Performances, vitesse, caméras. Connectivité aux plateformes en ligne que vous utilisez. Les applis. La facilité d’utilisation.

Je résume ça sous : Contenu.

Il y a une raison pour laquelle Apple est si populaire, malgré des prix parfois ridiculement élevés. Son expérience utilisateur est parfaite. C’est accessible, simple et lié à tout un écosystème de contenu et de technologie.

Ce n’est donc pas principalement le prix qui fait vendre les casques Quest. C’est le contenu disponible combiné à la facilité d’utilisation. Le magasin Quest est bien mieux approvisionné que tous les autres magasins VR autonomes réunis.

Le prix n’est qu’un bonus ici. C’est la poussée finale.

S’il y avait un concurrent de Meta qui avait une meilleure réponse à la question « Pourquoi devrais-je attacher un mini PC à mon visage? » les ventes iraient dans une direction différente.

Pico le prouve. Avec le Pico 4, un design beaucoup plus mince, beaucoup de soutien des fans et un prix inférieur à celui de Meta’s Quest 2, la société a massivement manqué ses objectifs de vente et réduit son implication.

Il n’y a aucune bonne raison d’économiser quelques dollars sur l’achat, mais vous avez toujours besoin d’un PC car vous ne pouvez obtenir suffisamment de contenu que via SteamVR.

La connexion PC n’est pas un argument de vente gagnant pour les casques VR. C’est un gadget pour les passionnés qui ont de l’espace et de l’argent. Désolé, VR bros: PC VR ne prend pas le contrôle du monde.

Les jeux mobiles sur smartphones et tablettes ont également beaucoup plus de succès que les jeux sur PC. Encore une fois, les faits l’emportent sur les croyances personnelles.

Critères qui déterminent le succès d’un casque VR, dans l’ordre :

  1. Contenu (oui, c’est vrai, classé n°1. Exactement ici et nulle part ailleurs).
  2. Technologie & confort
  3. Prix

C’est pourquoi se plaindre d’environ 500 dollars pour le Quest 3 est tout simplement absurde. Tout dépend de ce que je peux en faire. Comme jouer à un jeu de rôle massif qui n’a jamais été disponible pour un casque VR mobile auparavant.

Ou utilisez des applications numériques dans l’espace physique. Peut-être même un jour économiser sur les écrans physiques.

C’est ce qu’Apple veut et doit s’efforcer de faire : répondre au « pourquoi ».

Apple peut présenter le casque XR parfait lundi, léger, sexy, excellent pass-through – mais s’il n’y a pas de raison, pas de contenu, presque personne ne l’achètera.

En revanche, si le « pourquoi » et la technologie sont convaincants, les clients d’Apple vont certainement débourser 3 000 dollars.

Plus tard, les prix seront également adaptés aux groupes cibles moins aisés. Quand la technologie est plus abordable. Quand il y a suffisamment de bon contenu pour gagner (plus) d’argent avec VR et AR.

Jusque-là, la seule raison pour laquelle quelqu’un achète un casque VR est le contenu, le but qu’il offre.

C’est ce qui sépare les masses des passionnés : ces derniers sont des nerds de la technologie et des premiers utilisateurs qui veulent tester et repousser les limites de ce qui est possible et ne se contenteront que des derniers et des meilleurs, du moins pour le moment. Ceux qui se plaignent de Mura à chaque occasion, comme s’il s’agissait d’une sorte de virus hautement contagieux.

Les premiers veulent juste quelque chose qui a du sens. Et si le contenu offre ce sens, les gens vont payer plus cher que les économistes amateurs ne pourraient en rêver.