Les effets de post-traitement sur Meta Quest 3 sont « beaucoup plus réalisables »

Image : Unité

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Le GPU de Meta Quest 3 est plus de deux fois plus rapide que celui de Meta Quest 2, ouvrant de nouvelles possibilités aux développeurs.

Le post-traitement est l’une des pierres angulaires des jeux vidéo modernes, apportant des améliorations visuelles significatives. Le moteur de jeu VR le plus largement utilisé pour les casques autonomes, Unity, prend en charge les effets de post-traitement tels que l’occlusion ambiante, la floraison, le brouillard, la profondeur de champ, le flou de mouvement, le mappage de tons et bien d’autres.

Les casques VR autonomes comme Meta Quest 2 ou Pico 4 doivent généralement se passer d’effets de post-traitement sophistiqués car le budget de performances du GPU est trop serré. Avec le nouveau chipset XR de Qualcomm, le Snapdragon XR 2 Gen 2, cela commence à changer. Le GPU du nouveau SoC est 2,6 fois plus rapide que celui de la génération précédente Snapdragon XR 2.

Quest 3 permet des pipelines de rendu plus complexes

Neel Bedekar, principal ingénieur graphique de Meta, a expliqué lors d’une conférence à Meta Connect 2023 comment les développeurs peuvent utiliser le budget GPU supplémentaire. L’équipe de Bedekar a développé Application SpaceWarp et permis d’améliorer les performances de Meta Quest 2.

Meta encourage les développeurs depuis des années à garder les pipelines de rendu aussi simples que possible en raison du budget GPU limité des Quest 1 et 2, explique Bedekar. « Pendant très longtemps sur nos appareils Meta Quest, le post-traitement a
été prohibitif pour les performances du GPU, mais avec ce budget GPU accru, nous pensons vraiment que ce n’est plus le cas.

Le budget GPU du Quest 3 augmente de 2,6 fois par rapport au Quest 2, créant ainsi beaucoup plus de marge pour les améliorations graphiques. | Image : Méta

Les développeurs peuvent désormais créer des pipelines de rendu plus complexes et utiliser des passes dites de pré- et post-rendu. « Nous voulons simplement transmettre le simple fait que le post-traitement sur Meta Quest 3 sera beaucoup plus réalisable maintenant que par le passé », a déclaré Bedekar.

Les développeurs peuvent également augmenter la résolution du rendu, utiliser des shaders plus sophistiqués ou des textures de meilleure qualité, ou s’appuyer sur une combinaison de ces améliorations. La marge globale est bien plus grande qu’auparavant.

Le passthrough de réalité mixte consomme beaucoup de performances

Bedekar détaille également les capacités de réalité mixte du Quest 3. Le budget GPU est réduit en mode passthrough jusqu’à 20 à 40 %, selon les API de réalité mixte utilisées par les développeurs. En effet, le rendu passthrough consomme des ressources GPU.

« Nous ne pensons pas que la différence de performances soit une trop grande préoccupation pour les développeurs MR, et il y a quelques raisons très importantes à cela », explique Bedekar. « Même si vous aurez moins de performances GPU en utilisant MR par rapport à VR, ce budget de performances restant est toujours nettement plus élevé. […] par rapport à l’ensemble du budget GPU Quest 2. »

De plus, les applications de réalité mixte ne remplissent généralement pas tout le champ de vision et sont dans la plupart des cas moins exigeantes graphiquement que les applications VR.

Vous pouvez regarder l’intégralité de la conférence ci-dessous :

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