L’utilisation de PC VR est apparemment en baisse

Image : Vanne

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Selon les dernières statistiques de SteamVR, l’utilisation de PC VR est toujours stagnante, voire en déclin, et le PSVR 2 pourrait être un facteur.

L’enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels de Valve enregistre tous les casques VR connectés à un PC avec Steam installé ce mois-là et dont les utilisateurs ont participé à la collecte de données. Les statistiques montrent, entre autres, le pourcentage d’utilisateurs de SteamVR dans la base totale d’utilisateurs de Steam.

La valeur la plus élevée enregistrée à ce jour est de 2,31 % (en mai 2021). Le mois dernier, il était de 2,19 %, ce mois-ci 2,02 pour cent. Steam comptait en moyenne 132 millions d’utilisateurs actifs par mois en 2021. Si ce nombre restait à peu près le même, SteamVR devrait avoir environ 2,7 millions d’utilisateurs.

Les résultats SteamVR de février 2023

Les statistiques suivantes montrent la part de marché des casques VR couverts par Steam en février 2022. Les appareils avec moins d’un demi pour cent de part de marché ne sont pas répertoriés.

Les utilisateurs de VR qui n’utilisent que les plateformes Meta et Viveport et qui n’ont pas installé Steam ou ne participent pas à l’enquête Steam ne sont pas inclus dans les statistiques, pas plus que les utilisateurs de Playstation VR 1 et 2 ou des casques Meta Quest et Pico uniquement utilisés en mode autonome . Par conséquent, les statistiques de SteamVR ne reflètent qu’un petite partie du marché total de la réalité virtuelle.

Février 2023 Différence
Méta Quête 2 44,65 % + 0,39 %
Indice de soupape 17,00 % + 0,94 %
Oculus Rift S 11,96 % – 1,15 %
HTC Vive 6,20 % – 0,40 %
Oculus Rift 5,52 % – 0,14 %
Réalité mixte Windows 5,05 % – 0,13 %
Méta Quête 2,20 % – 0,09 %
HTC Vive Pro 1,35 % + 0,10 %
Pic 4 1,19 % + 0,22 %
HTC Vive Cosmos 1,13 % + 0,07 %
Pico Néo 3 0,66 % + 0,06 %
HTC Vive Pro 0,65 % – 0,02 %
Base d’utilisateurs SteamVR 2,07 % – 0,12 %

Valve Index a connu la plus forte croissance en février. Peut-être que l’annonce du casque SteamVR Bigscreen Beyond a poussé les utilisateurs d’Index à revenir sur leurs appareils. Meta Quest 2 et Pico 4 ont également gagné du terrain.

Ce dernier a dépassé le HTC Vive Cosmos pour passer le marque d’un pour cent un peu moins de six mois après le lancement. Étant donné que les appareils Pico 4 utilisés via Virtual Desktop sur un PC sont enregistrés en tant qu’appareils Quest 2, le pourcentage réel peut être plus élevé. Pico 4 n’est toujours pas disponible sur le plus grand marché VR, les États-Unis.

Playstation VR 2 : un nouveau paradis pour les amateurs de VR haut de gamme ?

L’enquête mensuelle de Steam ne nous dit pas comment les casques VR actifs sont utilisés. Les statistiques suivantes peuvent donner une idée approximative.

Au cours des années passées, ces nombres d’utilisateurs atteignaient un nouveau plateau après chaque période de vacances. Une augmentation qui ne s’est pas concrétisée cette fois. Actuellement, cette activité est au niveau de 2020, avant Half-Life : Alyx. On pourrait conclure que la base d’utilisateurs actifs a diminué.

Cependant, les statistiques ne couvrent que les joueurs qui jouent Titres exclusifs à la réalité virtuelle. Ceux qui jouent à des applications hybrides populaires comme VRChat ou les mods VR de jeux 2D ne sont pas inclus. Nous ne connaissons pas la taille de cette base d’utilisateurs.

Un certain pourcentage de fans de PC VR sont probablement passés au camp Sony ou y réfléchissent. La Playstation VR 2 a été lancée en février et offre un accès facile à la VR haut de gamme et à certains jeux VR exclusifs comme Horizon Call of the Mountain, Resident Evil Village et Gran Turismo 7, que vous ne trouverez pas sur PC.

Avec Valve apparemment hors de l’activité PC VR pour le moment, les fans de PC VR ne peuvent qu’espérer que certains nouveaux jeux PSVR 2 trouveront leur chemin vers Steam.

Ce n’est pas gagné d’avance. Un développeur VR a récemment décrit Steam comme « un tel peu accueillant et environnement de développement approximatif qu’il effraie légitimement les aspirants, ou même les développeurs bien établis, de ne même pas penser à sortir un jeu sur Steam.

Les développeurs doivent adapter leurs jeux à une variété de casques et de contrôleurs, dont certains sont obsolètes et difficiles à trouver, et assurer une prise en charge sans faille de Virtual Desktop et d’une large gamme de matériel PC. Ils doivent également faire face à une « culture de révision beaucoup plus toxique » et à des utilisateurs qui n’achètent que des jeux à prix très réduits.

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