Meta admet qu'il y a une «zone Goldilocks» pour la durée de la session VR en raison des préoccupations du facteur de forme

C'est la même histoire de base depuis plus d'une décennie maintenant: porter un casque VR est facile, mais pas aussi facile que de simplement regarder un moniteur. Bien que beaucoup de choses aient changé depuis les premiers jours, Meta admet que les développeurs de quêtes devraient rendre leurs jeux VR plus de la taille d'une bouchée pour contourner la friction inhérente à mettre un casque.

La sortie de Quest 3S à la fin de 2024 a apporté un changement dans le principal groupe démographique de la plateforme. Les utilisateurs de quête sont généralement plus jeunes maintenant et ont tendance à dépenser plus d'argent pour les achats intégrés, ce qui a conduit à l'augmentation des titres gratuits Tag de gorille, Animal Company, et Yeeps—Tous les habitués du graphique hebdomadaire de Quest de Quest.

Maintenant, Meta devient un peu plus spécifique sur la façon dont les développeurs peuvent trouver le succès depuis le grand changement démographique, offrant un aperçu rare du comportement des utilisateurs de quêtes dans un article de blog de développeur récent. Et il s'agit de garder les jeux collables.

Meta Quest 3s | Image gracieuseté de méta

Meta dit que les jeux de quête devraient être «pas trop courts pour offrir de la valeur, pas trop longtemps pour le rendre irréalisable, et juste pour la plupart des gens d'utilisation quotidienne de la plupart des gens», ce qui signifie que les développeurs devraient construire des jeux VR qui sont optimisés pendant 20 à 40 minutes de gameplay, que Meta appelle la «zone Goldilocks».

Garder les sessions VR courtes (euh) mais pas trop courtes permet aux utilisateurs de sortir plus facilement des jeux sans avoir l'impression de quitter au milieu de quelque chose, dit Meta, et les empêcher de ressentir des effets malades des sessions VR étendues.

Alors que la batterie interne de Quest 3 peut facilement servir jusqu'à 2 heures de gameplay, Meta dit qu'elle se résume également au facteur de forme du casque et à la friction qui l'accompagne. En mettant le casque, en s'assurant qu'il est composé pour le confort, en faisant charger vos contrôleurs – toutes les barrières à l'entrée qui pourraient vous faire réfléchir deux fois avant de jouer.

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« Par exemple, le gameplay à boucle courte de style mobile est trop court pour justifier l'effort de portage du casque, mais les objectifs d'une heure sont probablement trop épuisants pour tous les joueurs les plus enthousiastes », explique Meta.

Sur le bas de 20 minutes du spectre, Meta dit que la «perception de la valeur stimule la satisfaction à l'égard de la session», c'est-à-dire si c'est un vraiment bon 20 minutes, vous serez plus susceptible de pardonner la quête pour être, eh bien, un ordinateur d'une livre sur votre visage.

Dans nos recherches, nous avons constaté que des séances qui durent moins de 15 à 20 minutes sont considérées comme moins agréables que les séances de plus de 20 minutes, avec une baisse extrême de plaisir se produisant en dessous de 15 à 20 minutes.

Dans les enquêtes avec les utilisateurs qui ont mis fin aux séances tôt, nous observons des thèmes communs de frottement élevé pour commencer une session (par exemple, la configuration physique, l'effort de portage, l'anticipation des travaux post-session).

Le frottement des casques signifie que les sessions «doivent être suffisamment longues pour accéder à une quantité satisfaisante de progrès, d'engagement ou de divertissement pour valider la décision de s'engager avec la réalité virtuelle», explique Meta.

De plus, Meta a révélé avoir découvert le seuil de 40 minutes à partir des deux «observations de comportement avec la majorité des utilisateurs de la réalité virtuelle, ainsi que des recherches sur le moment et pourquoi les utilisateurs mettent fin aux séances».

En fait, la plupart des séances des utilisateurs sont généralement inférieures à 40 minutes et les séances plus longues n'ont pas tendance à ajouter au plaisir après environ 40 minutes.

Bien que des séances plus longues soient possibles, elles sont mieux considérées comme des occasions spéciales pour les utilisateurs. La plupart des gens n'ont tout simplement pas le temps ou l'énergie pendant plus de 40 minutes de séances au quotidien.

Cela dit, Meta n'est généralement pas ce front avec les problèmes inhérents de Quest; L'entreprise admet aux développeurs que «(l) sessions peuvent être physiquement inconfortables» et que «la réalité virtuelle est connue pour provoquer la fatigue oculaire et le mal des transports, en particulier chez les utilisateurs qui sont nouveaux sur le médium».

De plus, Meta dit que de nombreuses expériences VR actuelles «nécessitent un isolement social, séparant physiquement les utilisateurs des autres dans leur espace physique».

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Certes, Meta parle directement aux développeurs ici, bien qu'il semble toujours étrangement candide. Cela dit, en tant que personne qui a suivi les ambitions de la réalité virtuelle de Meta de son acquisition d'Oculus 2014 à aujourd'hui, je peux dire ceci: comme toutes les grandes sociétés, Meta rarement signale ses propres défauts à moins qu'il n'ait une solution à vendre.

Et cela pourrait être un casque XR entièrement nouveau, qui pourrait arriver dès l'année prochaine, comprenant apparemment un nouveau facteur de forme de lunettes minces et léger et une rondelle de calcul attachée.