Oculus Quest n’était pas censé être une console de jeu

Image : Méta

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Oculus Quest n’avait à l’origine aucun objectif de jeu et a été partiellement repensé à la dernière minute à cette fin.

Cette idée fascinante a été révélée par le directeur de l’écosystème de contenu Chris Pruett dans une conférence intitulée « Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow » à GDC 2023. Récemment, toutes les sessions GDC de Meta ont été mises à disposition sur YouTube (voir les sources au bas de Cet article).

Au cours de la conférence de près de 50 minutes, Pruett aborde, entre autres, l’historique du développement de l’Oculus Quest, sorti en mai 2019. Ce produit a été précédé par le casque Oculus Rift PC VR (2016) et l’appareil autonome Oculus Go. (2018).

Deux camps, deux tentatives (échouées) de mass market

Pruett dit qu’il y a eu deux camps au sein de Meta : l’un prônait fidélité et une expérience haut de gamme, tandis que l’autre a poussé pour atteindre et l’utilisation de la facilité. La gamme de produits Rift, arrêtée en 2021, était en quelque sorte le bébé du premier camp ; Oculus Go était celui du second. Mais aucun des deux appareils n’a eu le succès grand public espéré par Meta. Rift nécessitait un PC et était lourd à utiliser, tandis que Oculus Go était trop limité techniquement par son suivi 3-DoF.

«Nous avons mis beaucoup d’efforts dans les deux. Nous avons créé du contenu pour ces deux choses. Nous en avons commercialisé la merde, nous les avons vendus au détail, nous les avons mis dans différents pays. Comme si nous l’avions fait correctement. Et nous avons appris une tonne à ce sujet. Et puis nous avons utilisé les choses que nous apprenons pour concevoir Oculus Quest », explique Pruett.

« Hard Pivot » à la dernière minute

Oculus Quest, dit-il, est la fusion de ces deux choses (fidélité contre portée), et était en développement depuis très longtemps.

« Le premier appareil Quest était en fait en développement avant même que Go n’entre en développement. Et nous, très tard dans le programme sur la base de ces apprentissages de Rift and Go, avons fait pivoter l’appareil Quest pour qu’il soit beaucoup plus axé sur les jeux.

Divers contrôleurs et prototypes de contrôleurs. En haut à gauche : contrôleur 3-DoF du Gear VR. En haut à droite : Contrôleur tactile de l’Oculus Rift d’origine. En bas à gauche : contrôleur tactile de deuxième génération (Oculus Quest, Oculus Rift S). En bas à droite : premier prototype de contrôleur Quest après le pivot du jeu. Au milieu : ce premier prototype se compose d’une télécommande Rift et d’une boule de suivi LED attachée à celle-ci avec du ruban adhésif pour un suivi 6-DoF. Il s’agit du premier prototype de contrôleur à suivi spatial de Meta, selon Pruett. | Image : Méta

Deux des leçons les plus importantes que Meta a apprises à cette époque étaient que « le contenu est roi » et que la réalité virtuelle (à ce stade précoce) concerne uniquement les jeux vidéo. Les jeux VR de qualité ont poussé les gens à acheter un casque VR.

L’une des façons dont ce pivot tardif vers le jeu a trouvé son expression était dans les contrôleurs, qui étaient repensé à la dernière minute. Au lieu de trackpads similaires à ceux d’Oculus Go, les périphériques d’entrée de Quest ont reçu des sticks et des boutons analogiques. Changer un pipeline matériel mis en place est « extrêmement coûteux et extrêmement difficile », dit Pruett, mais il était nécessaire de faire d’Oculus Quest un succès.

Qui sait ce qui serait arrivé à Oculus Quest s’il avait été lancé avec des contrôleurs de trackpad !

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