Image : Jeux Schell
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Quel est le potentiel à long terme de la réalité virtuelle en tant que support de jeu ? Jesse Schell, vétéran de l'industrie, fait une prédiction et une comparaison.
Dans une interview avec Gamesindustry.biz, Jesse Schell déclare :
Je ne ferai aucune prédiction au-delà de 2040, mais je dirai que pour les 15 prochaines années, la réalité virtuelle a le potentiel de représenter environ 15 % de l’industrie du jeu vidéo. C'est un morceau sain. Ce n'est pas rien. Je ne pense pas que ce sera plus grand que ça. La réalité virtuelle à cette époque remplacera-t-elle les écrans plats ? Je ne le pense pas, mais je pense que cela constituera une partie saine de l’industrie.
Schell poursuit en comparant la relation entre les jeux traditionnels et les jeux VR à la relation entre les films et la télévision.
Les films sont plus spectaculaires – écran plus grand, situation plus grande – mais ce n'est pas la chose dominante. Ce n'est pas pratique. Je pense que la VR, c'est la même chose. C'est plus spectaculaire, plus immersif, plus excitant, plus intense, plus émotionnel, mais il y a des éléments qui ne conviennent pas aussi à la vie de tous les jours. Ce ne sera pas la plus grande partie de l'industrie ; ce sera juste la partie la plus immersive.
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Ne vous attendez pas à un changement de paradigme de si tôt
Jesse Schell est l'auteur de The Art of Game Design et le fondateur et PDG de Schell Games, un studio spécialisé dans les jeux VR depuis près d'une décennie.
Schell Games a créé la trilogie I Expect You To Die, le jeu de combat à l'épée Until You Fall et une version VR de Among Us. Le studio travaille actuellement sur le titre prometteur de chasseur de vampires Silent Slayer.
Schell est connu pour faire des prédictions audacieuses. En 2015, il a fait 40 prédictions sur l’avenir de l’industrie VR et AR. Rétrospectivement, il s’avère que Schell était trop optimiste dans bon nombre de ses prédictions.
Son dernier bilan est plus sobre et réaliste. Schell ne croit pas que la réalité virtuelle va conquérir le monde d’ici 2040. Au lieu de cela, la réalité virtuelle sortira de sa niche et s’imposera comme une sous-catégorie importante et saine du jeu sans perturber les paradigmes actuels.
Sa comparaison prend en compte le fait que la réalité virtuelle implique souvent des frictions supplémentaires par rapport aux médias traditionnels, qu'il s'agisse de porter un casque VR ou de bouger physiquement en jouant. Même si les casques VR deviendront plus petits et plus légers au cours des 15 prochaines années, ces facteurs continueront de jouer un rôle et resteront des obstacles à l’utilisation et à l’adoption quotidiennes de la technologie.
La prédiction de Schell semble se concentrer principalement sur les jeux VR. Pour autant que je sache, Schell ne traite pas explicitement d'autres applications de la réalité virtuelle, telles que la productivité et l'éducation, ou d'autres facteurs de forme, tels que les lunettes AR légères.