Pourquoi l’une des entreprises les plus précieuses de la réalité virtuelle ferme ses portes, selon Top Creator

Plateforme sociale de réalité virtuelle Salle de jeuxautrefois évalué à 3,5 milliards de dollars, a annoncé plus tôt cette semaine sa fermeture en juin. Le studio affirme qu’il n’a jamais vraiment compris comment générer des bénéfices, même si Blueasis, le principal créateur d’avatars, maintient que l’histoire est un peu plus compliquée.

Si vous avez déjà vu le petit étrange VRChat avatar « Brush the Marmoset » – un incontournable des mèmes Internet depuis 2020 – vous connaissez probablement déjà le blueasis.

Bien qu’ils soient l’un des artistes OG 3D en matière de personnages et d’environnements sur VRChatils sont aussi le meilleur créateur sur Salle de jeux, ce qui leur donne une bonne idée de la raison pour laquelle la décennie d’existence de la plateforme touche bientôt à sa fin.

Image fournie par Blueasis

En tant que l’une des sociétés de réalité virtuelle les mieux financées à ce jour, le studio basé à Seattle a levé plus de 294 millions de dollars depuis sa création en 2016. Son dernier tour de table a eu lieu en décembre 2021, rapportant à l’entreprise 145 millions de dollars et lui donnant brièvement une valorisation de 3,5 milliards de dollars.

Malgré sa popularité et son parcours enviable de startups, la société a déclaré plus tôt cette semaine qu’elle « n’avait jamais vraiment compris comment faire Salle de jeux une entreprise durablement rentable. Nos coûts finissaient toujours par dépasser les revenus que nous générions. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de trouver un moyen de faire fonctionner les chiffres.

Dans un fil de discussion sur X, blueasis donne un point de vue privilégié sur les raisons pour lesquelles ils pensent Salle de jeux ferme boutique. En bref, il ne s’agissait pas d’une mauvaise économie des créateurs ni d’un manque d’utilisateurs fidèles ; l’entreprise en quelque sorte… bousillé des choses.

«J’ai rejoint Rec Room il y a un an et demi pour participer à leur programme de cosmétiques pour avatars», raconte blueasis. « J’ai fabriqué de nombreux articles (2000 ~), j’ai perfectionné mon métier, je suis devenu le vendeur numéro 1 sur l’ensemble de la plateforme, j’ai rencontré des créatifs géniaux et j’ai parlé directement avec l’équipe. »

Image fournie par la salle de jeux

« Mon estimation de la fermeture ; embauche excessive pendant le boom du Covid, faire des promesses qu’ils ne pouvaient pas tenir, miser continuellement sur de nouveaux joueurs et de nouvelles technologies avant de se concentrer sur l’expérience de base et les joueurs existants. »

Ayant rejoint fin 2024, blueasis affirme qu’il était « immédiatement évident que la communauté était mécontente ».

« Dépensant autant d’argent pour l’acquisition de joueurs, de mobiles, de consoles, etc., avec peu ou pas de gains, ces utilisateurs sont rarement devenus des créateurs, ont rarement dépensé de l’argent pour la plateforme, etc. Les gens qui se souciaient de la plateforme, du PC, de la réalité virtuelle, l’ont fait ! mais ils ont été négligés au profit de la « croissance ». »

C’est apparemment ce pari de favoriser une expansion rapide qui a finalement fait basculer le studio dans sa première grande chute : en août 2025, la société a licencié environ la moitié de son personnel, invoquant les coûts liés à une augmentation du contenu de bas niveau inondant la plate-forme des utilisateurs sur mobile et console.

« Je pense qu’au moment où ils ont réalisé cela, il était trop tard, les chiffres étaient déjà désastreux, ils ont donc dû continuer à avancer dans n’importe quelle direction qui leur rapporterait des revenus, ce qui signifiait simplement plus de nouvelles fonctionnalités de jeu pour espérer que quelque chose resterait bloqué, le chatbot pour animaux de compagnie IA était un grand que les gens détestaient. »

Blueasis affirme que la promotion par la plateforme des produits cosmétiques pour avatars générés par les utilisateurs a été « leur plus grand succès », qui, selon eux, représentait 60 % des dépenses des joueurs, « dépassant de 10 fois les ventes des articles originaux de Rec Room ».

Répartition des ventes de la plateforme Rec Room | Image fournie par Blueasis

En septembre 2025, soit un mois seulement après avoir licencié la moitié de son personnel, l’entreprise a annoncé qu’elle versait plus d’un million de dollars par trimestre aux créateurs. Cela représente beaucoup d’argent entrant, beaucoup d’argent laissé entre les mains des créateurs et, étonnamment, peu capturé par l’entreprise.

Blueasis souligne la popularité du programme de cosmétiques pour avatars UGC et sa part démesurée des dépenses des joueurs, bien que la modeste part de la plate-forme sur les ventes des créateurs puisse également être un facteur important.

Alors que la société conserve 70 % de ses revenus après avoir payé les frais de plate-forme sur le contenu propriétaire, en ce qui concerne l’UGC, Rec Room ne prélève qu’une commission de 30 %. Cela laisse aux créateurs la majeure partie des revenus, ce qui signifie Salle de jeux beaucoup moins retenu des articles les plus vendus.

En fin de compte, les frais peu élevés constituent généralement un outil puissant pour aider à acquérir une base d’utilisateurs initiale. Mais il ne s’agit pas d’une stratégie durable, surtout lorsque les nouveaux utilisateurs ne contribuent pas à l’écosystème de manière à compenser les coûts. Et il semble que le studio soit resté interminablement coincé dans cet écart dangereux entre l’acquisition agressive d’utilisateurs et la stabilité éventuelle de la plate-forme – et n’a tout simplement jamais réussi à s’en sortir.