Image : Mi-parcours demandé par MIXED
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Le lecteur MIXTE Cynox voulait savoir quelle serait l'importance du suivi oculaire pour de meilleurs graphismes en VR et MR. Voici notre réponse.
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Chaque lundi, nous répondrons à une question de nos lecteurs.
Écrivez votre question dans les commentaires ou envoyez-la à hallo at Mixed.de avec pour objet « Les lecteurs MIXTES demandent » et avec un peu de chance, nous y répondrons le lundi suivant.
Question de Cynox : Dans quelle mesure le suivi oculaire est-il pertinent pour des résolutions, des graphiques et des performances plus élevés ?
« Salut Cynox
Le suivi oculaire présente de nombreux avantages pour la VR et la MR. Il permet des avatars et un contact visuel plus réalistes dans les applications sociales, il peut être utilisé comme méthode de saisie élégante, comme le démontre Apple Vision Pro, et il permet d'économiser beaucoup de puissance de traitement grâce au rendu dynamique fovéal (DFR), qui peut ensuite être utilisé. pour des résolutions plus élevées et de meilleurs graphismes.
Avec DFR, le suivi oculaire détermine sur quelle zone de l’image l’œil est actuellement focalisé. Cela permet d'appliquer la puissance de traitement à cette zone limitée plutôt qu'à l'ensemble du champ de vision.
Playstation VR 2 démontre l'effet positif que cela peut avoir avec l'exemple de No Man's Sky, qui a vu un énorme bond en avant dans la qualité graphique grâce à l'implémentation du DFR.
L'oculométrie sur des casques autonomes est plus difficile à mettre en œuvre, car ces appareils ont des limites strictes en matière de calcul, de consommation d'énergie, de génération de chaleur et, dans le cas de Meta Quest, doivent être peu coûteux à produire.
Le CTO de Meta a expliqué à plusieurs reprises pourquoi le suivi oculaire n'est pas encore une norme pour les appareils Quest. Ce fut également le cas lors de sa dernière séance de questions-réponses sur Instagram, lorsqu'on lui demanda ce qui était arrivé au DFR Meta évoqué en 2016. Vous trouverez ci-dessous sa réponse.
« […] Pour réaliser un rendu dynamique fovéal à un niveau très élevé, ce dont nous parlons depuis longtemps en tant qu'industrie, vous avez besoin d'un suivi oculaire très précis. Une chose intéressante est de suivre l'œil avec autant de précision que nécessaire pour effectuer le rendu fovéal. Le rendu nécessite actuellement plus de puissance de traitement que ce que vous gagnez en effectuant le rendu fovéal. Cela ne sera évidemment pas toujours vrai, et nous pouvons apporter de nombreuses innovations en matière de suivi oculaire qui rendront cela beaucoup moins cher. Donc, à terme, cela deviendra la norme normale, en particulier pour la réalité mixte, où vous souhaitez obtenir une très haute fidélité graphique sans payer cette taxe quadratique de devoir le faire sur tout le champ de vision. […]. Nous n’avons donc pas abandonné, c’est encore dans le futur, mais c’est l’une des raisons pour lesquelles cela ne s’est pas produit plus tôt. »
Le Meta Quest Pro est le seul casque Meta qui propose un suivi oculaire, et selon Meta, son DFR ne change pas (encore) la donne en termes de gains de performances. Si le suivi oculaire arrive à l'un des casques Quest les plus abordables, et je pense que cela pourrait être le cas avec Quest 4, il ne sera probablement pas sous la forme que nous avons vue sur Playstation VR 2 et sur les casques PC VR professionnels, avec émetteurs IR et caméras. .
Meta peut s'appuyer sur une nouvelle technologie exclusive de suivi oculaire, moins coûteuse à produire et susceptible de suivre les mouvements oculaires avec plus de précision que les solutions précédentes. Le prototype AR de Meta, Orion, propose également un suivi oculaire, et les lunettes AR ont des exigences encore plus strictes que les casques VR en termes de calcul, de consommation d'énergie et de génération de chaleur.
La startup Inseye travaille actuellement sur un module de mise à niveau de suivi oculaire pour Quest 3 qui utilise des capteurs photo peu coûteux au lieu de caméras pour le suivi oculaire, offrant un taux d'échantillonnage plus élevé et une latence plus faible que le suivi oculaire classique. Comme vous pouvez le constater : nous n’avons pas encore vu ce type de technologie atteindre sa pleine maturité.
Revenons à votre question : le suivi oculaire est et sera beaucoup plus important à l'avenir en termes de résolution, de graphismes et de performances, encore plus dans les casques autonomes que dans les appareils filaires où la puissance de traitement est beaucoup moins disponible. La question n’est pas de savoir si l’eye tracking sera un jour standard et permettra de meilleurs graphismes, mais sous quelle forme et à quel prix.
Cordialement,
Tomislav »