Revue VR « Reach » – Plateforme perfectionnée, meilleur rythme préféré

Atteindre est un jeu de plateforme d'action VR de nDreams qui vise à permettre aux joueurs de courir, sauter et glisser d'une manière que la plupart des jeux VR évitent intentionnellement. Le mouvement du jeu se marie-t-il bien avec les combats et les énigmes ? Lisez notre revue complète pour le savoir.

Atteindre Détails:

Promoteur: nRêves
Disponible sur : Quête 3 et 3S, PC VR, PlayStation VR 2
Révisé le : Quête 3
Date de sortie : 16 octobre 2025
Prix: 40 $

Gameplay

Capture d'écran de la version PC VR | Image gracieuseté de nDreams

En tant que jeu de plateforme et d'action, Atteindre concerne deux choses essentielles : le mouvement et le combat.

Côté mouvement, Atteindre ça fait du bien. Le jeu combine un gameplay d'escalade VR éprouvé avec une petite modification du saut qui fait une grande différence dans la sensation du jeu.

Plutôt que d'appuyer simplement sur « A » pour faire sauter votre personnage dans les airs, vous devez plutôt prise appuyez sur le bouton « A » et faites un geste de levée des bras (comme si vous leviez les bras pour un élan supplémentaire avant un saut). Cela peut sembler un petit ajustement, mais cela semble plus naturel et immersif. Vous pouvez même effectuer le mouvement avec des bras alternés pour effectuer des sauts en succession rapide, ce que j'ai trouvé amusant (même si le jeu ne semble pas explicitement construit autour de cela).

Capture d'écran de la version PC VR | Image gracieuseté de nDreams

Entre sauter, grimper sur les poignées et utiliser un outil de grappin que vous obtiendrez un peu plus tard dans le jeu, j'avais l'impression d'avoir une tonne de liberté et contrôler mes mouvements, tout en me sentant assez à l'aise. C'est… jusqu'à ce que les plates-formes tournantes apparaissent. Plus d’informations à ce sujet dans la section Confort ci-dessous.

Et bien sûr, il y a l’autre partie essentielle du jeu : le combat.

Capture d'écran de la version PC VR | Image gracieuseté de nDreams

Bien que le mouvement semble bien exécuté, la conception des combats semble quelque peu dispersée. Malheureusement, cela ne s’accorde pas particulièrement bien avec le mouvement.

L'arme du joueur est au cœur du problème du combat. C'est un arc qui possède plusieurs types de flèches spéciales. C'est amusant à utiliser, mais en tant qu'arme à deux mains, le joueur n'a accès à aucune de ses capacités de mouvement, à l'exception de marcher ou de courir sur un terrain plat. Un système de ralenti – activé en tirant l’arc alors que le joueur est dans les airs – aurait pu être un mécanisme séduisant pour permettre aux joueurs d’intégrer des coups d’arc dans leur mouvement.

Mais limiter l'accès du joueur aux mouvements pendant le combat n'est pas la seule raison pour laquelle une arme à deux mains est un choix étrange dans Atteindre.

En plus des mouvements amusants, le jeu permet également aux joueurs de s'accrocher aux murs pour se mettre à couvert et sortir de celui-ci (utilisé à bon escient dans deux autres jeux nDreams : Fracturé (2021) et Synapse (2023)). Mais… vous ne pouvez pas vraiment utiliser efficacement le système de couverture tout en utilisant une arme à deux mains comme un arc.

Et puis il y a le bouclier que le joueur peut lancer, à la manière de Captain America. C'est amusant d'invoquer, de lancer et de rappeler… mais encore une fois : un bouclier s'utilise d'une seule main, ce qui signifie que vous pouvez l'utiliser conjointement avec un arc à deux mains.

Capture d'écran de la version PC VR | Image gracieuseté de nDreams

La grâce salvatrice du problème à deux mains aurait pu être les armes que vous pouvez occasionnellement voler aux ennemis. Mais cela nécessite d’utiliser une ressource rare et les armes n'en ont que trois (oui, trois) coups avant qu'ils ne se cassent. Oui, ces munitions limitées permettent au moins aux armes volées d'être des centrales électriques agréables à un coup, mais cela signifie également que vous revenez rapidement à l'arc entre vos mains, ce qui limite finalement le reste du combat du jeu.

Ce problème apparemment mineur (une arme à deux mains comme principal moyen de combat) empêche malheureusement le combat du jeu de vraiment briller en fragmentant la liste des outils avec lesquels les joueurs doivent travailler. Je suis vraiment curieux de voir à quoi ressemblerait le jeu si l'arme principale du joueur était une arme à une main. arbalète au lieu d'un arc à deux mains.

Entre l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats, il y a beaucoup à aimer dans Atteindre. Mais l’expérience globale s’est sentie gênée par un rythme faible. La vitesse à laquelle les nouveaux concepts, mécanismes, armes et ennemis sont révélés semblait trop lente, comme si le jeu était allongé par souci de longueur.

Atteindre Il m'a fallu environ sept heures pour terminer le jeu, ce qui comprenait la recherche de la plupart des améliorations cachées et d'environ la moitié des objets de collection cachés. Cette longueur semble plutôt bonne pour un jeu à 40 $, mais un meilleur rythme aurait rendu l'expérience plus agréable, même si cela impliquait un jeu plus court.

Immersion

Capture d'écran de la version PC VR | Image gracieuseté de nDreams

Le combat n’a peut-être pas atteint son plein potentiel en Atteindremais le jeu possède indéniablement des fondamentaux VR solides qui contribuent considérablement à l’immersion.

Presque toutes les parties du jeu (à l’exception du didacticiel et des fenêtres contextuelles d’objectifs) semblent conçues nativement pour la réalité virtuelle. Votre carte, par exemple, peut être projetée dans votre main en levant la paume et en maintenant la gâchette enfoncée. Les ascenseurs ne sont pas activés en appuyant sur un bouton mais avec un gros cube flottant que vous mettez en place avec un *claquement*. Les armes ont des indicateurs de munitions intégrés dans leur conception (au lieu d'un nombre flottant dans les airs). Vous pouvez effectuer des éliminations furtives en vous faufilant derrière un ennemi et en lui arrachant son « noyau ». Au lieu de portes avec charnières, chaque porte du jeu est une porte coulissante (qui est donc bien meilleur pour la convivialité VR).

Et toute votre « interface » est intégrée à vos gants. Regarder vos bras révèle votre santé, le nombre de flèches spéciales que vous tenez et bien plus encore.

L’ensemble du jeu semble diégétique à la base, comme tout jeu VR devrait l’être.

Cependant, en dehors des objets clés, il n’y avait pas beaucoup d’interactivité avec le monde. Il y avait le rare accessoire mobile, alors que la grande majorité des objets du monde du jeu sont statiques et non interactifs. Et même si la direction artistique environnementale était forte, traverser autant de pièces et de couloirs complètement statiques donnait l’impression que le monde était quelque peu vide et inintéressant.

Le seul répit dans les nombreuses salles statiques était la station de mise à niveau occasionnelle que vous pouvez trouver en recherchant des chemins moins évidents et des énigmes plus difficiles. C'était amusant à chasser, mais les améliorations ne semblaient pas particulièrement significatives.

Confort

Image fournie par nDreams Elevation

Atteindre était tout à fait à l'aise pour moi jusqu'au dernier quart du jeu, jusqu'au point où ils ont introduit des puzzles de plateforme à piliers rotatifs.

Une rotation douce est peut-être le déclencheur le plus courant du mal des transports chez la plupart des gens. Utiliser des piliers à rotation fluide comme noyau des puzzles de plateforme les plus difficiles du jeu n'est… eh bien, ce n'est tout simplement pas un choix judicieux. Quand un puzzle est construit autour d'un mécanisme qui provoque le mal des transports, retombant au sol et sachant qu'il faut grimper partout encoredans cela ressemble à une véritable torture.

Je n'ai pas eu besoin de jouer avec la vignette pour aucun des Atteindre jusqu'à ce que j'arrive aux énigmes du pilier rotatif. Après avoir tenté le premier puzzle rotatif, j'ai été immédiatement suffisamment mal à l'aise pour devoir retirer le casque et revenir quelques heures plus tard. Lorsque je suis revenu au jeu, j'ai activé le paramètre de vignette, ce qui m'a évité de quitter complètement le jeu, mais n'a toujours pas complètement évité un certain inconfort.

Je m'attends à ce qu'un nombre suffisant de personnes qui jouent au jeu aient le mal des transports à cause des énigmes en rotation et que nDreams devrait avoir une option d'accessibilité qui les supprime simplement du jeu ou offre un moyen de les ignorer.

Un autre problème de confort notable avec le jeu était également un problème de rotation fluide : le jeu tente de faire pivoter automatiquement le joueur pour qu'il soit face à une direction particulière lorsqu'il grimpe sur le côté ou dans les virages. Encore une fois, une rotation douce et forcée n’est tout simplement pas confortable pour de nombreuses personnes. Après avoir joué au jeu pendant environ une heure, j'avais une sensation persistante de légères rotations. dans la vraie vie que je n'ai jamais ressenti après avoir joué à un autre jeu VR. J'aurais volontiers désactivé cette option de rotation automatique si le jeu avait pris la peine de proposer une bascule.

Paramètres de confort « Atteindre » – 16 octobre 2025

Tournant
Tourner instantanément ✔
Virage rapide ✔
Virage en douceur ✔
Mouvement
Déplacement de téléportation ✖
Déplacement de tiret ✖
Mouvement fluide ✔
Mouvement de balancement du bras ✖
Oeillère ✔
Direction basée sur la tête ✔
Direction basée sur le contrôleur ✔
Aiguille de mouvement remplaçable ✖
Posture
Mode debout ✔
Mode assis ✔ (pas explicite)
Accroupi artificiel ✔
Vrai accroupi ✖
Accessibilité
Sous-titres ✔
Difficulté réglable ✖
Deux mains requises ✔
Vrai accroupissement requis ✖
Audience requise ✖
Hauteur du joueur réglable ✖

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