Si vous n’êtes pas pour la VR, vous êtes contre

Image : MIXTE

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Les grands acteurs de l’industrie du jeu ignorent encore la réalité virtuelle. Et pourquoi est-ce que? Parce qu’ils ne veulent pas changer.

Le Playstation VR 2, l’un des casques VR les plus importants de ces dernières années, a été lancé la semaine dernière. Sony a largement éliminé les points faibles et les lacunes de son prédécesseur. Le nouveau matériel est bien plus avancé que le premier Playstation VR lors de sa sortie, et dans l’ensemble, c’est l’un des meilleurs casques de jeu VR que vous pouvez actuellement acheter.

Étant donné que Playstation VR 2 n’est pas rétrocompatible, le système VR représente un redémarrage de la plate-forme pour Sony. La société a jeté les bases matérielles du succès, il ne lui reste plus qu’à fournir le logiciel correspondant.

Et cela nous amène au point de départ de cet article d’opinion. En regardant la liste des titres de lancement de Playstation VR 2, une chose ressort : sur plus de quarante jeux VR, pas un seul ne provient de l’un des dix premiers éditeurs. Sauf pour Sony, bien sûr. N’est-ce pas remarquable ?

Une prophétie auto-réalisatrice

Sept ans après la Playstation VR, Sony lance une nouvelle plate-forme VR prometteuse, et à peu près tout le monde dans l’industrie du jeu décide de rester à l’écart de la fête.

La principale raison semble claire : le marché de la Réalité Virtuelle en est encore à ses balbutiements. Même le public cible le plus évident, la communauté des joueurs, s’est montré étonnamment résistant aux innovations du média. La grande majorité préfère toujours le canapé ou la chaise de jeu et ne veut pas adopter la nouvelle façon spatiale de jouer. Ils se contentent du bon vieux style de jeu 2D.

Investir dans Playstation VR 2 comporte des risques pour les éditeurs. Pour que des investissements majeurs en valent la peine, la plate-forme VR devrait avoir des dizaines de millions d’utilisateurs, et on peut se demander si le PSVR 2 atteindra ces chiffres de si tôt étant donné les coûts relativement élevés du système VR. La majorité de l’industrie du jeu ne s’attend tout simplement pas à ce que la réalité virtuelle décolle de sitôt, et cela seul crée les conditions d’une prophétie auto-réalisatrice.

La réalité virtuelle pourrait être perçue comme une menace

La demande de réalité virtuelle augmenterait-elle si les grands acteurs s’y mettaient et réinventaient leurs jeux pour la réalité virtuelle ? Probablement. Mais pourquoi devraient-ils? L’industrie du jeu reste l’un des marchés à la croissance la plus rapide malgré la crise économique actuelle. Pourquoi investir dans un créneau risqué maintenant ?

Les éditeurs ont également plus à perdre que les budgets de développement. La réalité virtuelle représente un nouveau paradigme de jeu qui remet en question les façons établies de jouer et de développer des jeux, ainsi que les modèles commerciaux et les canaux de distribution existants. Tout comme le smartphone l’a fait il y a quinze ans, mais plus profondément, car la réalité virtuelle représente une rupture technologique encore plus grande dans la tradition du jeu.

Dans le pire des cas, l’industrie du jeu devrait se réinventer. L’ancien ordre serait menacé car une nouvelle base matérielle contrôlée par Sony, ou pire, Meta, prendrait racine.

En attendant que la réalité virtuelle soit partie

« La réalité virtuelle représente une menace existentielle possible pour l’industrie du jeu AAA de plusieurs milliards de dollars », a écrit Denny Unger, PDG du studio de réalité virtuelle Cloudhead Games, dans un fil Twitter, comme l’une des raisons pour lesquelles il n’y a pas de jeux AAA en réalité virtuelle. « Nécessitant en fin de compte de nouveaux points de vente, de nouvelles compétences et des changements fondamentaux dans la façon dont ils abordent leur entreprise. Comme Big Oil vs Renewables, il y a une vieille garde ici qui n’est pas fan de VR.

De ce point de vue, on pourrait avancer que les grands éditeurs ont de bonnes raisons d’être non seulement indifférents, mais méfiants voire hostiles au nouveau média.

Le manque d’investissement et d’engagement dans ce domaine, comme on l’a vu récemment avec la Playstation VR 2, a plutôt un ambiance passive-agressive à cela. Peut-être y a-t-il un espoir parmi les grands acteurs de rester assis jusqu’à ce que la réalité virtuelle disparaisse à nouveau.

Pendant ce temps, les coûts et les risques seront supportés par les fabricants de matériel et les studios de réalité virtuelle indépendants, qui auront besoin de beaucoup de persévérance sur la voie d’un écosystème de réalité virtuelle autonome, qui pourrait sans aucun doute être raccourci avec l’aide de géants du jeu établis. Quand la réalité virtuelle arrivera, les premiers seront les gagnants et les seconds auront beaucoup de rattrapage à faire.

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