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La bibliothèque de rendu ouverte de Nvidia alimente chaque upscaler qu’elle prend en charge avec une valeur fixe à laquelle appartenait une vraie, et la personne qui l’a remarqué n’est pas de Nvidia. La pull request d’un contributeur externe contre NRI, qui contient les deux commits qui effectuent la modification, a été fusionnée dans la branche principale de la bibliothèque à 11h37 UTC le 8 octobre, lue à 21h11 UTC le même jour, par le compte qui la maintient et dont le profil GitHub indique son organisation comme Nvidia.
La valeur est la pré-exposition : le multiplicateur qu’un moteur de rendu a déjà appliqué au tampon de couleur avant de remettre ce tampon à un upscaler. NRI dépassait 1 malgré tout. Dans le propre message de validation du contributeur, « Les moteurs de rendu qui pré-exposent la couleur d’entrée doivent transmettre la pré-exposition à l’upscaler, sinon son historique est mal repondéré lorsque l’exposition change (image fantôme, décalage de luminosité). FSR (à la fois le SDK FSR 4 et l’ancien chemin FSR 3) et DLSS codé en dur 1. »
Ces deux symptômes nommés sont ceux que les joueurs reprochent aux upscalers en termes généraux : une traînée maculée derrière un objet en mouvement et une image qui met trop de temps à se stabiliser lorsque la lumière change. Ici, ils ont une cause spécifique à un endroit spécifique, et la correction s’étend sur quelques lignes dans deux fichiers plutôt que sur quoi que ce soit dans DLSS ou FSR eux-mêmes.
Les deux chemins FSR dans cette phrase sont tous deux du code actuel. NRI a récupéré le SDK FSR 4 d’AMD le 6 octobre pour Direct3D 12 tout en conservant l’ancien SDK FidelityFX sur Vulkan, de sorte que les deux portaient la valeur codée en dur lorsque la correction est arrivée deux jours plus tard.
Un deuxième commit l’a également porté sur l’upscaler d’Intel
La même pull request contient un suivi que le contributeur a écrit plus tard dans la matinée, à 11h23 UTC. Il déclare le nouveau champ facultatif, le documente comme « le multiplicateur déjà appliqué à la couleur d’entrée », le normalise une fois pour que zéro signifie un, et le transmet à XeSS via xessSetExposureMultiplier, que le contributeur note « s’applique à la fois à la texture d’exposition et à l’exposition automatique ». La couche de validation de la bibliothèque rejette désormais les valeurs négatives.
Un champ atteint désormais les upscalers des trois fournisseurs à partir d’un seul appel. Rien ne change pour le code qui ne le définit pas : zéro se normalise à un, ce que faisait NRI auparavant.
Qu’est-ce que le NRI et ce que ce n’est pas
NRI est publié par Nvidia en tant que « Interface de rendu de bas niveau (RHI) modulaire extensible avec des extensions de niveau supérieur ». C’est la plomberie qu’un moteur ou un échantillon utilise pour communiquer avec Direct3D 12 et Vulkan sans écrire les deux deux fois, et son extension upscaler est l’endroit où DLSS, FSR et XeSS sont connectés derrière une seule interface. XeSS appartient à Intel, et Intel a précisé séparément quand son remplacement de génération de trames XeSS prend effet. NRI n’est ni un pilote, ni un jeu, ni du DLSS.
Gardez cette limite en vue lors de la lecture du correctif. Aucun jeu d’expédition n’est établi comme porteur de ce défaut, et aucun n’est établi comme corrigé par ce changement. Ce que montre l’enregistrement est un 1 codé en dur dans la propre bibliothèque publique de Nvidia, l’explication de la raison pour laquelle il a été mal écrit par une personne extérieure à l’entreprise et le responsable de Nvidia a pris le correctif le matin de son arrivée.
Quel que soit le contributeur, il a eu une journée bien remplie dans le référentiel. L’historique des validations du projet enregistre quatre fusions le 8 octobre, chacune d’elles étant une pull request du même compte, et le travail de pré-exposition n’est que l’une d’entre elles. Rien sur le profil de ce compte ne donne un employeur ou une quelconque affiliation.