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Une commande, activation du fov-sim du périphérique métavrmasque une quête jusqu’au champ de vision de 70 degrés sur 66 degrés des lunettes Meta VR, afin qu’un développeur puisse voir ce qu’une application perd sur un casque qui n’existe pas encore. Le guide de Meta sur la fonctionnalité, mis à jour le 24 septembre 2026, indique que le but est de « tester une application qui cible les lunettes Meta VR sans appareil Meta VR Glasses ».
Un deuxième drapeau va plus loin. Exécuter la commande avec –perçu applique la cible plus étroite de 58 sur 54 degrés que Meta publie sur sa page de champ de vision, et désactivation du fov-sim du périphérique métavr remet le casque.
Le remplacement est temporaire et se réinitialise lorsque le casque redémarre, explique Meta. Un casque doit être activé en mode développeur et la machine qui le pilote doit être installée avec Meta VR CLI.
Les casques qui peuvent le faire dépendent de l’endroit où vous regardez
L’aperçu de Meta nomme Quest 2, Quest 3, Quest 3S et Quest Pro. Ses instructions Meta VR CLI nomment Quest 3S, Quest 3 et Quest Pro, sans Quest 2. Meta ne concilie pas les deux.
Les développeurs Unity obtiennent le même recadrage sans la ligne de commande. Meta XR Core SDK 207.0, daté du 22 septembre 2026, indique que « de nouvelles options de simulation FOV sont fournies sous OVRManager et Immersive Debugger pour masquer l’application Unity lors de l’exécution afin de simuler le champ de vision des lunettes Meta VR », selon ses notes de version, accessibles via Quest > Quest Features > Experimental dans l’éditeur.
Un recadrage n’est pas un objectif
La simulation masque les bords des panneaux d’une quête. Il ne s’agit pas de l’optique des lunettes VR, et Meta affirme que les captures prises avec celles-ci « ne reproduisent pas la vue à travers l’objectif », donc rien de vu de cette façon n’est un aperçu de l’apparence du produit pour un acheteur.
Il est également incomplet. Avant Horizon OS v209, la simulation au niveau de l’appareil ne découpait pas les calques de composition, donc « les panneaux 2D qui s’affichent sous forme de couches de composition restent visibles en dehors du FoV simulé », explique Meta, et un menu qui serait découpé sur le matériel réel peut toujours s’asseoir confortablement dans le test. Meta dit que les deux routes Unity n’ont pas ce problème.
À qui s’adresse-t-il réellement
Il s’agit d’un outil destiné aux personnes qui expédient le logiciel, et non d’un aperçu pour les personnes qui achèteront le matériel. Meta a déclaré aux développeurs que les lunettes VR voient 70 degrés là où un Quest 3 en voit 110, et qu’un masque sur un Quest est le moyen le moins cher pour un studio de savoir laquelle de ses interfaces utilisateur tombe du bord.
La même version du SDK ajoute un outil expérimental de vérification de l’état de préparation du périphérique qui analyse un projet et génère un rapport de préparation pour les lunettes VR. Avec l’intégralité du catalogue Quest attendu sur les lunettes au lancement, les studios ayant le plus à vérifier sont ceux qui ont déjà expédié.