En mars 2019, Valve a surpris l’industrie de la réalité virtuelle avec le teasing de « Index », son premier casque VR fabriqué par ses soins. Index serait lancé plus tard en mai 2019 et serait considéré comme le choix des passionnés en matière de casques PC VR pour de nombreuses années à venir. À l’insu du monde, au moment de la sortie d’Index, la société travaillait déjà sur certains aspects de ce qui allait devenir son deuxième casque VR, Steam Frame. Mais le développement de Frame ne se terminera pas avant six ans.
Lors d’une visite au siège de Valve, les ingénieurs qui ont travaillé à la fois sur Index et Frame m’ont dit que le développement de certains des aspects essentiels de Frame avait commencé au moins dès 2019, avant même qu’Index ne soit révélé au monde.
« En fait, nous avons commencé cela au milieu du (développement) d’Index. Oui, donc Index a été livré (début 2019). Oui, nous commencions déjà à travailler sur les tout débuts de (Frame) un peu avant cela. «
Plus précisément, l’équipe rappelle que l’optique pancake du casque était déjà en développement avant la livraison d’Index.
Les optiques ont toutes été conçues ici (chez Valve). Nous l’avons commencé, comme je l’ai dit, vers le milieu de (la construction d’Index), puis après avoir expédié Index, nous nous sommes concentrés très fort sur (les nouvelles optiques). (…)
Je pense que le défi (avec une excellente optique) a toujours été de savoir comment le faire d’une manière abordable et sans lourdeur d’éléments en verre et tout le reste.
C’était donc très difficile, et je pense que nous avons certainement bénéficié de la volonté de l’industrie de faire fonctionner l’optique pancake, car il y avait beaucoup de travail à faire pour les rendre manufacturables.
Pour vraiment comprendre comment il faudrait encore six ans avant l’annonce de Frame, il est important de comprendre en quoi le travail chez Valve diffère de celui des autres sociétés. Alors que de nombreuses entreprises se fixent des objectifs pour lancer des produits spécifiques dans des délais précis, Valve a une mentalité beaucoup plus itérative, « publier quand c’est fait ». Lors de ma visite, un membre de l’équipe de développement de Frame m’a expliqué :
(Une) chose intéressante à propos de notre processus de développement et de notre calendrier est que nous essayons de travailler sur le matériel (chez Valve) de la même manière que nous travaillons sur les logiciels.
Nous avons des équipes de jeu qui ont très bien appris à utiliser les tests de jeu, à très bien itérer et à former des équipes interdisciplinaires vraiment productives pour trouver simplement les choses qui sont vraiment amusantes et précieuses.
Ainsi, de nombreux processus (qui ont conduit à Frame) ont commencé avant même que nous expédiions Index ; nous n’avions pas d’objectif final en tête. Nous nous disons simplement : « Nous pensons que cette (idée) va être bonne ». Testons-le. (…)
Et nous avons en quelque sorte continué à le tester avec des gens, à tester nos idées, à essayer différentes choses et différentes combinaisons jusqu’à ce que (…) à un moment donné, nous nous disions : « d’accord, cela fait tout ce que nous pensons qu’il doit faire. Cela rendra nos clients heureux. C’est un excellent compagnon de Steam. (…)
Et ce n’est que lorsque nous atteignons ce point – lorsque nous sommes sûrs d’avoir testé nos objectifs et nos hypothèses – que nous nous disons : « d’accord, passons au calendrier d’expédition ».
Nous voulons vraiment expédier quelque chose seulement lorsqu’il est prêt.
Si vous avez déjà entendu quelqu’un mentionner « Valve Time », voilà en un mot.
En discutant avec l’équipe de Frame, j’ai eu l’impression que la plupart d’entre eux étaient eux-mêmes des utilisateurs sérieux de VR, et que les fonctionnalités et la conception de Frame étaient fortement motivées par ce qu’ils eux-mêmes – et non par un « public adressable » abstrait – voulaient dans un casque. Ils voulaient que le casque puisse lire toute leur bibliothèque Steam, ils voulaient qu’il soit portable et confortable, et ils voulaient qu’il soit moddable.

J’ai demandé si leur objectif avec Steam Frame était de créer dès le départ un casque autonome. Un membre de l’équipe m’a dit qu’ils étaient davantage concentrés sur l’expérience utilisateur qu’ils souhaitaient, ce qui les a finalement conduits au facteur de forme autonome pour réduire les frictions de configuration.
Je ne pense pas que nous ayons nécessairement dit : « créons un appareil autonome ». Je pense que cela se résumait vraiment au fait que nous voulions tous simplement jouer les choses que nous voulions jouer partout où nous voulions jouer.
Et qu’il s’agisse de streaming ou d’exécution locale, il s’agissait vraiment de l’expérience que nous recherchions et de ce qui en faisait quelque chose que (nous) voulions utiliser. (…)
Nous sommes vraiment enthousiasmés par ce que (la puissance d’un PC complet) offre, mais nous voulons également ne pas avoir à configurer des choses (comme des balises de suivi) et nous voulons pouvoir mettre en pause (nos jeux) et repartir (pour les reprendre facilement plus tard).
Maintenant, Frame est enfin à l’air libre. Est-ce que ça vaudra la peine d’attendre ? Nous le saurons une fois expédié début 2026.