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Valve a désactivé le filtre de netteté d’image Steam Link qu’il avait ajouté à SteamVR huit jours plus tôt. Le correctif SteamVR 2.17.10, publié le 18 septembre, désactive par défaut la netteté adaptative du contraste et le limite au contenu des jeux VR.
Le filtre est arrivé avec SteamVR 2.17 le 10 septembre, qui a ajouté une netteté avant l’encodage pour les flux Steam Link. Il est toujours là pour tous ceux qui le souhaitent, sous Paramètres SteamVR, Steam Link, « Aiguiser l’image avant l’encodage ».
Valve ne donne aucune raison pour ce changement et ne publie aucun chiffre sur la qualité d’image.
La netteté touche désormais uniquement l’image du jeu
La deuxième ligne Steam Link dans les notes est celle que les streamers remarqueront. Contrast Adaptive Sharpening est « désormais appliqué uniquement au contenu des jeux VR (pas au tableau de bord, aux superpositions, à la vue du bureau, etc.) », ce qui l’éloigne des menus, des fenêtres de superposition et d’un bureau Windows en miroir.
La netteté est une astuce de bande passante plutôt qu’une amélioration de la résolution. Steam Link compresse les images du PC avant de les envoyer au casque, et une passe de netteté avant l’encodage est destinée à récupérer certains des détails que la compression supprime sur l’image du jeu, là où la perte est la plus difficile à manquer.
Valve s’appuie sur Steam Link depuis l’arrivée du Steam Frame, et le casque est diffusé depuis un PC via son propre adaptateur 6 GHz. Le matériel de l’entreprise n’est pas encore tout à fait au point, puisque Steam Machine ne peut pas diffuser de jeux VR sur un Steam Frame au lancement.
Deux crashs AMD corrigés sous Linux
La section Linux contient une seule ligne : « Correction de deux problèmes distincts affectant les GPU AMD sous Linux qui provoquaient des plantages. » Valve ne nomme pas les cartes, les pilotes ou les distributions impliqués.
Le support Linux de SteamVR a évolué rapidement ce mois-ci. La version 2.17 a amélioré la prise en charge des casques filaires sous Linux, qui nécessitait auparavant des couches complémentaires tierces, et a corrigé un crash de Steam Link causé par des jeux soumettant des textures non valides.
Le pare-chocs du Steam Frame devient une épaule
Le dernier changement s’adresse aux développeurs. Valve renomme un composant dans le frame_controller_valve Profil d’interaction OpenXR de « pare-chocs » à « épaule », et indique que le but est « d’être plus conforme à la spécification OpenXR ».
Rien ne casse dans les jeux existants. Valve dit qu’il « continuera à accepter les liaisons suggérées pour » pare-chocs « à des fins de compatibilité ascendante », de sorte qu’un titre construit sur l’ancien nom continue de fonctionner pendant que les développeurs se déplacent.
Un correctif du correctif s’applique à chaque casque : le paramètre « Forcer toujours activé » du lissage de mouvement par application était ignoré, et ne l’est plus maintenant. Le même correctif fourni côté casque dans SteamOS 0.3.0, la mise à jour qui a accéléré le chargement de Steam Frame et corrigé un microphone brouillé le 18 septembre.
La même liste de modifications a été livrée pour la première fois sous le nom de SteamVR Beta 2.17.10 le 15 septembre, trois jours avant d’atteindre le canal stable. Valve ne dit pas ce qui arrive à une machine sur laquelle le curseur de netteté était déjà activé, donc toute personne diffusant avec celui-ci activé doit consulter la page Steam Link dans les paramètres SteamVR après la mise à jour.