Image : Valve
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Valve Index continue de défendre sa position dans les statistiques SteamVR contre Quest 3.
Au début de l'année, il semblait que Quest 3 passerait facilement à la deuxième place, mais Valve Index défend sa position.
En février, le pourcentage de Quest 3 a à peine augmenté, et il en a été de même en mars. Le potentiel de croissance du casque semble pour l’instant épuisé. Valve Index, qui a des adeptes fidèles, reste le deuxième casque PC VR le plus utilisé, même s'il aura cinq ans en juin. Valve n'a pas encore annoncé de successeur à l'Index.
Quest 2 a perdu du terrain en mars, perdant plus d'un point de pourcentage. Ses utilisateurs sont apparemment plus disposés à troquer leur ancien casque contre le Quest 3. Au total, Meta domine toujours les deux tiers du marché de la VR sur PC.
Sinon, peu de choses ont changé dans les statistiques de SteamVR :
- Le Pico 4 stagne à 2 pour cent.
- Le Bigscreen Beyond et le Varjo Aero, dont la production a été abandonnée au début de l'année, restent des appareils avec une base d'utilisateurs relativement restreinte (moins de 1 %).
- Le pourcentage d'utilisateurs de SteamVR dans la base totale d'utilisateurs de Steam reste inférieur à 2 %.
Il serait intéressant de savoir quels casques représentent les 0,26 pour cent dans la catégorie « Autres ».
Quelles sont les statistiques SteamVR de Valve ?
SteamVR est la plateforme PC VR la plus populaire. Quest peut être utilisé sur un PC avec un câble ou un streaming PC VR sans fil via Air Link, Virtual Desktop et Steam Link.
L'enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels Steam de Valve suit tous les casques VR qui ont été utilisés avec un PC et Steam au cours du mois dernier et dont les utilisateurs ont participé à l'enquête. De là, des conclusions peuvent être tirées sur la répartition relative des casques PC VR entre eux.
Cependant, l'enquête ne suit pas d'autres plates-formes non alimentées par SteamVR, telles que Playstation VR 2, ou des appareils autonomes qui ne sont pas utilisés sur un PC, elle ne reflète donc qu'une petite proportion du marché global de la réalité virtuelle.