VR Design Unpacked : ce hack d’immersion est trop simple pour fonctionner aussi bien

Dans Inside XR Design, nous examinons des exemples spécifiques d’excellente conception VR. Aujourd’hui, nous examinons la conception intelligente de Matière rouge 2les « outils de saisie » et les nombreuses façons dont ils contribuent à l’immersion.

Note de l’éditeur : Red Matter 2 est sorti il ​​y a quatre ans ce mois-ci ! Malgré son âge, il reste l’un des jeux les plus beaux et les plus immersifs de Quest. Pour célébrer l’anniversaire de la sortie du jeu, nous remettons cet épisode en première page pour mettre en évidence l’utilisation par le jeu d’outils de saisie, un choix de conception intelligent qui améliore de manière inattendue l’immersion et l’interactivité de Red Matter 2.

Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous ou continuer la lecture pour une version texte adaptée.

Introduction

Aujourd’hui, nous allons parler de Matière rouge 2 (2022)un jeu de réflexion et d’aventure se déroulant dans un monde de science-fiction rétro-futur. Le jeu regorge d’excellents designs VR, mais ceux qui y prêtent attention sauront que certaines de ses innovations ont en fait été lancées dès 2018 avec la sortie de l’original. Matière rouge. Mais bon, c’est pourquoi nous réalisons cette série de vidéos : il existe un design VR incroyable dont tout le monde peut apprendre.

Nous allons regarder Matière rouge 2 des outils de saisie ingénieux et le nombre surprenant de façons dont ils contribuent à l’immersion.

Ce que vous voyez est ce que vous obtenez

À première vue, les outils de saisie de Matière rouge 2 peuvent ressembler à des décors de science-fiction, mais ils sont bien plus que cela.

À la base, les outils de capture prennent la forme du contrôleur de l’utilisateur. Si vous jouez sur Quest, Index ou PSVR 2, vous verrez un outil de capture personnalisé qui correspond à la forme de votre contrôleur spécifique.

Tout d’abord, cela signifie que la pose de la main des joueurs dans le jeu correspond à leur pose réelle et à la sensation de tenir quelque chose dans leurs mains. La forme que vous voyez dans le jeu correspond même au centre de gravité tel que vous le ressentez dans votre vraie main.

Comparez cela à la plupart des jeux VR qui montrent une pose de main ouverte et rien dans votre main par défaut… cela crée un décalage entre ce que vous voyez en VR et ce que vous voyez. en fait sentir dans votre main.

Et bien sûr, parce que vous tenez un outil qui ressemble à votre contrôleur, vous pouvez regarder vers le bas pour voir tous les boutons et ce qu’ils font.

Je ne sais pas pour vous, mais j’utilise la VR depuis des années maintenant, et je ne peux toujours pas vous dire de manière fiable quel bouton est le bouton Y d’un contrôleur VR. Est-ce sur le contrôleur gauche ou droit ? Bouton du haut ou du bas ? Faites-vous votre propre opinion dans les commentaires et dites-nous si vous avez raison !

Pouvoir regarder vers le bas et référencer les boutons (et ceux que votre doigt touche à un moment donné) signifie que les joueurs peuvent toujours obtenir un rappel instantané des commandes sans rompre l’immersion en ouvrant un menu de jeu ou en jetant un coup d’œil hors de leur casque pour voir quel bouton se trouve.

C’est ce qu’on appelle une interface diégétique : c’est une interface contextualisée dans le monde du jeu, au lieu d’une sorte de zone de texte flottante qui n’est pas réellement censée exister dans le cadre du récit du jeu.

En fait, vous remarquerez qu’il n’y a absolument aucune interface à l’écran dans les images que vous voyez depuis Matière rouge 2. Et ce n’est pas parce que j’avais accès à un mode de débogage spécial pour le tournage. C’est intentionnel.

Quand j’ai parlé avec Matière rouge 2 Le directeur du jeu, Norman Schaar, m’a dit : « Personnellement, je déteste l’interface utilisateur, passionnément, en fait ! Dans mon esprit, la meilleure interface utilisateur est de ne pas avoir d’interface utilisateur du tout. »

Schaar m’a également dit qu’un objectif de Matière rouge 2 la conception est de garder le joueur immergé à tout moment.

Il n’est donc pas surprenant que nous constations également que les outils de saisie utilisés comme outils littéral interface au sein du jeu, vous permettant de vous connecter physiquement aux terminaux pour collecter des informations. Pour le joueur, cela semble être une manière crédible pour quelqu’un d’interagir avec le monde du jeu. Sous la surface, nous étudions simplement une manière intelligente et immersive de remplacer la mécanique « appuyer sur X pour interagir » qui est courante dans les jeux plats.

Les outils de capture du jeu font encore plus pour l’immersion que simplement reproduire la sensation d’un contrôleur dans votre main ou agir comme une interface diégétique dans le jeu. Surtout, ils reproduisent également le fidélité d’interaction limitée que les joueurs ont réellement en VR.

Entrée manuelle grossière

Alors laissez-moi décomposer cela. Dans la plupart des jeux VR, lorsque vous regardez vos mains, vous voyez… une main humaine. Cette main est bien sûr censée représenter ton main. Mais il existe un grand écart entre ce dont vos mains réelles sont capables et ce que peuvent faire les mains virtuelles. Vos vraies mains ont chacune cinq doigts et peuvent manipuler des objets avec dextérité d’une manière que même les robots les plus avancés d’aujourd’hui ont du mal à reproduire.

Ainsi, alors que votre main réelle dispose de cinq doigts pour saisir et manipuler des objets, votre main virtuelle n’a essentiellement qu’un seul point d’entrée : un seul point avec lequel saisir des objets.

Si vous y réfléchissez, l’outil grabber dans Matière rouge 2 représente exactement ce point d’entrée unique pour le joueur. D’un point de vue diégétique, il est évident en regardant l’outil que vous ne pouvez pas manipuler les doigts, votre seule option est donc de « saisir » à un moment donné.

C’est une longue façon de dire que les outils de capture de Matière rouge 2 reflètent la saisie manuelle grossière qui est réellement disponible en VR, au lieu de nous montrer une main virtuelle avec de nombreux doigts que nous ne pouvons pas réellement utiliser.

Alors, dans Matière rouge 2les outils de saisie contextualiser l’incapacité d’utiliser nos doigts. Le résultat est qu’au lieu de se sentir ridicule de devoir faire pivoter et manipuler des objets de manière quelque peu étrange, vous avez en fait l’impression d’apprendre à utiliser habilement ces outils futuristes.

Écart d’isolation par immersion

Et croyez-le ou non, il reste encore beaucoup à dire sur le pourquoi Matière rouge 2 les outils de saisie sont tellement intelligents.

Les interactions physiques constituent une grande partie du jeu, et les outils de saisie fonctionnent à nouveau pour maintenir l’immersion lors de la manipulation d’objets. Comme beaucoup de jeux VR, Matière rouge 2 utilise un système de type inertie pour impliquer le poids d’un objet dans votre main. Les petits objets se déplacent rapidement et facilement, tandis que les gros objets sont lents et leur inertie lutte contre votre mouvement.

Plutôt que d’imaginer la force que nos mains ressentiraient lors du déplacement de ces objets virtuels, les outils de préhension créent une sorte d’espace d’isolation par immersion en fournissant un point de pivotement mécanique entre l’outil et l’objet.

Cela « explique » visuellement pourquoi nous ne pouvons pas ressentir les forces de l’objet contre nos doigts, surtout lorsque l’objet est très lourd. La déconnexion entre l’objet et notre main – avec l’outil de préhension comme isolant au milieu – atténue en partie l’attente des forces que nous ressentirions normalement dans la vie réelle, préservant ainsi un peu plus l’immersion.

Inventaire sans prétention

Et si ce n’était pas déjà clair, les outils de capture sont en fait… votre inventaire. Non seulement ils stockent tous vos outils, comme la lampe de poche, l’outil de piratage et votre arme, mais vous pouvez même les utiliser pour ranger temporairement des objets. Gérer l’inventaire de cette manière signifie que les joueurs ne peuvent jamais laisser tomber ou perdre accidentellement leurs outils, ce qui est un problème que nous constatons dans de nombreux autres jeux VR, même ceux qui utilisent des « étuis » pour contenir des objets.

Mains inhumaines

Et enfin et surtout… les outils de saisie peuvent en fait faire des choses intéressantes que nos mains ne peuvent pas faire. Par exemple, la pince rotative rend le mouvement de rotation des roues comme celui-ci plus facile que de le faire avec deux mains normales.

Ce n’est pas un hasard si la conception des outils de préhension dans Matière rouge 2 est si intelligemment pensé… après tout, le jeu consiste avant tout à interagir avec le monde virtuel qui vous entoure… il est donc logique que la principale manière dont les joueurs interagissent avec le monde soit soigneusement étudiée.

Pour tirer pleinement parti des grabbers, les développeurs ont créé pour le jeu une grande variété d’objets détaillés qui sont toujours interactifs. Vous pouvez ramasser à peu près tout ce qui semble être votre capacité.

Et voici un petit détail génial que j’aime voir : dans les cas où les choses ne sont pas interactifs, il suffit de ne pas laisser entendre qu’ils le sont ! Ici dans Matière rouge 2 les développeurs ont simplement retiré les poignées de cette armoire… une manière claire mais non intrusive d’indiquer aux joueurs qu’elle ne peut pas être ouverte.

Un peu propre à la réalité virtuelle, le simple fait de voir des choses sympas de près comme si elles se trouvaient juste devant vous peut être une expérience enrichissante en soi. A cette fin, Matière rouge 2 fait un effort conscient pour saupoudrer une poignée d’objets visuellement intéressants, qu’il s’agisse de ce globe oculaire en résine, de papiers à la physique réactive ou de cette scène incroyable où vous regardez votre arme se former à partir de centaines de petites boules directement dans votre main.

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Matière rouge 2 La conception des outils de capture est si bénéfique pour l’immersion globale du jeu que, franchement, je suis surpris que nous n’ayons pas vu ce genre de chose devenir plus courant dans les jeux VR.

Si vous souhaitez vérifier tout cela par vous-même, vous pouvez trouverMatière rouge 2 sur Quest, PSVR 2 et PC VR.

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Et si vous êtes encore en train de lire, que diriez-vous de laisser un commentaire pour nous faire savoir quel jeu ou quelle application vous pensez que nous devrions aborder ensuite ?

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