VR Design Unpacked : ce jeu 2019 établit toujours la barre pour la réalité virtuelle en monde ouvert

Notre série Inside XR Design examine des exemples spécifiques de superbes designs immersifs. Aujourd’hui, nous examinons la conception intelligente de Terre de tempête armes, locomotion multimodale et monde ouvert.

Note de l’éditeur : Stormland est sorti il ​​y a six ans aujourd’hui ! Pour célébrer l’anniversaire de sa sortie, nous remettons cet épisode d’Inside XR Design en première page pour mettre en évidence l’approche intelligente du jeu en matière d’armes, de locomotion multimodale et son architecture unique en monde ouvert. Malgré son âge, il y a encore beaucoup à apprendre de la conception réfléchie de Stormland.

Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous ou continuer la lecture pour une version texte adaptée.

Stormland est un jeu d’action-aventure en monde ouvert avec le soutien coopératif d’Insomniac Games. Il est disponible sur Oculus PC (jouable sur les casques SteamVR via Revive) ; consultez notre revue complète ici.

Au moment où le studio a commencé le développement de Stormland, il avait déjà construit trois jeux VR auparavant. Cette expérience transparaît clairement dans de nombreux Terre de tempête des systèmes et des interactions intelligemment conçus.

Dans cet article, nous allons explorer la vision unique du jeu en matière de rechargement d’armes et de gestion des stocks, son utilisation de la locomotion multimodale et sa nouvelle conception en monde ouvert. Commençons par les armes.

Armes

Comme beaucoup de jeux VR, l’un des principaux modes d’interaction dans Terre de tempête est entre le joueur et ses armes. Pour l’essentiel, cela fonctionne comme prévu : vous sortez votre arme d’un étui, vous pouvez la tenir avec une ou deux mains et vous appuyez sur la gâchette pour tirer. Mais lorsque votre arme est à court de munitions, vous faites quelque chose de différent de ce que nous voyons dans la plupart des jeux VR… vous les déchirez en deux.

Déchirer les armes vous donne à la fois des munitions pour ce type d’arme et des matériaux de fabrication qui sont utilisés pour améliorer vos armes et vos capacités dans le jeu. En ce sens, cette extraction d’armes à feu a une double fonction : moyen de reconstituer les munitions et de collecter des ressources utiles après une bataille.

La plupart des jeux d’armes à feu en VR utilisent des chargeurs pour reconstituer les munitions d’une arme, et même si cela peut certainement bien fonctionner et sembler réaliste, c’est aussi assez complexe et sujet aux erreurs, surtout lorsque le joueur est sous pression.

Laisser tomber un chargeur au sol au milieu d’un échange de tirs et devoir se pencher pour le ramasser peut sembler raisonnable dans un jeu de simulation au rythme plus lent, mais Terre de tempête vise un rythme de course et d’arme à feu et a donc opté pour une interaction de rechargement viscérale, amusante et facile à réaliser, quelle que soit l’arme utilisée par le joueur.

Cette interaction « déchirante », combinée à de superbes effets visuels et sonores, est honnêtement amusante, peu importe le nombre de fois que vous le faites.

Fait intéressant, Terre de tempête Le concepteur principal, Mike Daly, m’a dit qu’il n’était pas convaincu lorsque l’un des concepteurs du jeu a lancé pour la première fois l’idée de démonter les armes. Le concepteur a travaillé avec un programmeur pour prototyper l’idée et a finalement convaincu Mike et le reste de l’équipe de la mettre en œuvre dans le jeu. Ils l’ont tellement aimé qu’ils ont même décidé d’utiliser la même interaction pour des objets autres que les armes, comme les cartouches de santé et d’énergie.

Une approche simplifiée du rechargement des armes n’est pas la seule chose que Stormland fait pour faciliter les choses pour le joueur afin de maintenir un rythme de course et d’arme à feu ; il y a aussi une commodité très délibérée ajoutée pour le maniement des armes.

Si laisser tomber un chargeur au milieu d’un combat peut nuire au rythme du jeu, laisser tomber l’arme elle-même peut le faire. arrête ça carrément. Dans Stormland, les concepteurs ont choisi de ne pas punir les joueurs pour avoir accidentellement laissé tomber leur arme, en laissant simplement l’arme flotter en place pendant quelques secondes pour donner au joueur une chance de la saisir à nouveau sans se pencher pour la ramasser sur le sol.

Et s’ils le laissent simplement là, l’arme retournera gentiment dans son étui. C’est un excellent moyen de maintenir une interactivité réaliste avec les armes tout en évitant le problème des joueurs perdant leurs armes dans le feu du combat ou en ne les mettant pas accidentellement dans leur étui.

Permettre aux armes de flotter présente également l’avantage supplémentaire de faciliter la gestion des stocks. Si vos étuis d’armes sont déjà pleins mais que vous devez mélanger vos armes, le mécanisme flottant fonctionne presque comme une troisième main utile pour conserver les objets à votre place pendant que vous effectuez des ajustements.

Locomotion multimodale

La conception de locomotions en VR est complexe en raison de la nécessité d’assurer le confort des joueurs tout en atteignant leurs objectifs de jeu. Étant un jeu en monde ouvert, Terre de tempête Il fallait une approche de la locomotion qui permettrait aux joueurs de se déplacer sur de grandes distances, à la fois horizontalement et verticalement.

Au lieu de s’en tenir à une seule approche, le jeu mélange des modes de locomotion distincts et encourage les joueurs à basculer entre eux à la volée. Terre de tempête utilise le mouvement du pouce lorsque vous êtes sur un sol ferme, grimpe lorsque vous devez escalader de grandes structures et glisse pour des mouvements à grande échelle sur la carte.

Le mouvement du pouce fonctionne à peu près comme vous l’attendriez, mais l’escalade et le vol à voile présentent des détails de conception intelligents qui valent la peine d’être évoqués.

L’escalade dans Stormland fonctionne de manière très similaire à ce que vous avez pu voir dans d’autres jeux VR, à l’exception du fait que votre main n’a pas besoin de toucher directement une surface pour grimper. Vous pouvez réellement « attraper » le mur à plusieurs mètres de distance. Cela facilite la montée rapide en exigeant moins de précision entre le placement des mains et le timing de préhension. Cela empêche également le visage du joueur d’être contre le mur, ce qui est plus confortable et signifie qu’il n’a pas besoin de se fatiguer le cou. assez autant lorsqu’ils recherchent leur prochaine prise en main.

Et puis il y a Terre de tempête locomotion glissante qui permet aux joueurs de voyager rapidement d’un bout à l’autre de la carte. Ce mouvement rapide semble être une recette pour des étourdissements, mais cela ne semble pas être le cas – et j’en parlerai davantage dans un instant.

Avec ces trois modes de locomotion (mouvement du pouce, escalade et glissement)Terre de tempête fait un excellent travail en donnant aux joueurs le sentiment qu’ils sont libres de se déplacer de manière fluide où ils veulent et quand ils le souhaitent, notamment grâce à la façon dont ils travaillent en tandem.

Conception d’un monde ouvert centrée sur la réalité virtuelle

Les jeux VR en monde ouvert sont très difficiles à réaliser, car remplir une immense carte avec des choses intéressantes à faire est extrêmement gourmand en ressources pour les développeurs – sans compter que parcourir lentement de longues distances en VR est rarement aussi amusant. Mais avoir l’impression d’explorer un vaste environnement est un élément clé du genre du monde ouvert.

Terre de tempête a trouvé un compromis génial qui donne aux joueurs le sentiment d’exploration sans s’attendre à ce qu’ils marchent pendant des minutes sans rien faire. Le jeu y parvient en représentant ses points d’intérêt comme îles littéralespuis les écarter les uns des autres tout en donnant aux joueurs un accès rapide et façon amusante de naviguer entre eux. Tout au long du jeu, les joueurs reçoivent des améliorations qui rendent leur expérience de traversée encore plus amusante, comme la possibilité de créer une rampe dans les nuages ​​pour se lancer sur une île.

La plupart des jeux VR ne déplacent jamais le joueur aussi vite que Terre de tempête glissement des nuages. En le voyant pour la première fois, vous pourriez naturellement supposer qu’il n’y a aucun moyen que ce soit confortable. Mais il s’avère très confortable, et cela grâce à quelques astuces astucieuses. Parlons d’abord de la vection.

La vection est la sensation de mouvement impliquée par ce qui se trouve dans votre champ visuel. Normalement, lorsque nous nous déplaçons dans le monde, nous voyons visuellement les choses passer devant nous et cela s’aligne avec le reste des sens du mouvement de notre corps. En réalité virtuelle, si vous avez beaucoup de mouvement dans votre champ visuel mais que les autres sens de votre corps pensent que vous êtes statique, le conflit entre ces sensations peut entraîner des vertiges.

C’est pourquoi les jeux VR dans lesquels vous restez exclusivement immobile ont tendance à être parfaitement confortables, tandis que les jeux avec beaucoup de mouvement peuvent être vertigineux.

Afin de maintenir le confort, Stormland veille à éviter une vection excessive lors de l’utilisation d’une locomotion à grande vitesse. Pour ce faire, il minimise la quantité d’images en mouvement rapide dans votre champ visuel.

Le mouvement rapide du jeu n’est accessible que sur les nuages ; cela signifie que seule la partie inférieure de votre champ visuel se déplace rapidement, et même dans ce cas, la texture plate et à faible contraste des nuages ​​réduit la sensation de vection. D’un autre côté, avoir des arbres qui passent trop longtemps devant la tête du joueur entraînerait une vection importante et potentiellement des vertiges.

Une autre astuce clé en matière de confort est que le glissement à grande vitesse n’est pas contrôlé avec le pouce, mais avec vos bras. Terre de tempête Le concepteur principal, Mike Daly, m’a dit que c’était un choix très intentionnel. Il a été constamment démontré que l’implication physique du corps du joueur dans la locomotion est plus confortable que la même locomotion avec moins d’implication physique. La vitesse et la direction pendant la glisse sont contrôlées par la mesure dans laquelle le joueur étend ses bras et la direction dans laquelle il les pointe.

Il existe de nombreux autres superbes designs VR dans Terre de tempêtemais c’est tout pour aujourd’hui. Peut-être que nous reviendrons sur le jeu à l’avenir.


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Et si vous êtes encore en train de lire, que diriez-vous de laisser un commentaire pour nous faire savoir quel jeu ou quelle application vous pensez que nous devrions aborder ensuite ?

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