Dans Inside XR Design, nous examinons des exemples spécifiques d’excellente conception VR. Aujourd’hui, nous examinons les détails de Demi-vie : Alyx et comment ils ajoutent une couche immersive au jeu rarement trouvée ailleurs.
Note de l’éditeur : Half-Life : Alyx a été salué par beaucoup non seulement comme le « meilleur jeu VR » ou le « meilleur jeu Half-Life », mais même comme l’un des « meilleurs jeux de tous les temps ». Aujourd’hui, à l’occasion du sixième anniversaire du jeu, Half-Life: Alyx occupe toujours la 63ème place sur la liste Steam250 des jeux Steam les mieux notés de tous les temps et la 1ère place parmi les jeux Steam exclusifs VR.
Pour célébrer la pertinence durable du jeu, nous republions notre épisode Inside XR Design qui explore les détails qui en ont fait l’un des titres phares de la réalité virtuelle.
Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous ou continuer la lecture pour une version texte adaptée.
Introduction
Maintenant écoute, je sais que tu as presque certainement entendu parler de Demi-vie : Alyx (2020)c’est l’un des meilleurs jeux VR réalisés à ce jour. Et il y a de nombreuses raisons pour lesquelles il est si bien considéré. Il contient de superbes graphismes, des énigmes amusantes, des décors mémorables, une histoire intéressante… et ainsi de suite. Nous le savons tous déjà.
Mais la portée de Alyx permet au jeu d’aller au-delà de ce que nous voyons habituellement en VR avec des détails immersifs impressionnants qui le font vraiment briller. Aujourd’hui, je souhaite examiner un certain nombre de ces petits détails et même si vous êtes un maître absolu du jeu, j’espère que vous découvrirez au moins une chose que vous ne saviez pas déjà.
Physique de l’inertie
La première est la manière vraiment intelligente de Alyx gère la physique de l’inertie. De nombreux jeux VR utilisent l’inertie pour donner aux joueurs le sentiment que les objets ont des poids différents. Cela rend le déplacement d’un objet petit et léger totalement différent de celui d’un objet grand et lourd, mais cela s’accompagne généralement d’un sacrifice qui rend les objets plus gros beaucoup plus difficiles à lancer car le joueur doit tenir compte du balancement d’inertie lorsqu’il lance l’objet.
Alyx apporte une toute petite modification à cette formule en ignorant le balancement d’inertie seulement dans son calcul de lancer. Cela signifie que si vous essayez de lancer avec précision un gros objet, vous pouvez simplement balancer votre bras et le relâcher d’une manière qui vous semble naturelle et vous obtiendrez un lancer précis même si vous n’avez pas pris en compte l’inertie de l’objet.
Cela donne au jeu le meilleur des deux mondes : un système d’inertie pour transmettre le poids mais sans sacrifier la convivialité du lancer.
J’aime ce genre d’attention portée aux détails car cela améliore l’expérience sans que les joueurs ne se rendent compte de ce qui se passe.
Conception sonore
Note: Assurez-vous de réactiver le son des clips dans cette section
En matière de conception sonore, Alyx est vraiment à la hauteur, non seulement en termes de qualité, mais aussi en termes de détails. L’un de mes détails préférés dans ce jeu est que presque chaque objet émet un son complètement unique lorsqu’il est secoué. Et cela se lit particulièrement bien car il s’agit d’un audio spatial, vous l’entendrez donc davantage de l’oreille la plus proche de l’objet secoué :
C’est quelque chose dont aucun jeu sur écran plat n’a besoin, car ce n’est qu’en VR que les joueurs ont la possibilité de récupérer pratiquement n’importe quoi dans le jeu.
Je peux facilement imaginer l’équipe de conception sonore regardant la longue liste d’accessoires du jeu et réalisant qu’elle doit trouver à quoi ressemble une cassette VHS ou un… téléviseur lorsqu’il est secoué.
C’est une tonne de travail pour ce petit détail que la plupart des gens ne remarqueront pas, mais cela aide vraiment les joueurs à rester immergés lorsqu’ils ramassent, par exemple, une boîte d’allumettes et entendent exactement le son qu’ils s’attendraient à entendre s’ils la secouaient dans la vraie vie.
Gants Gravity en profondeur
Ok, donc tout le monde connaît les gants Gravity Alyx sont un moyen diégétique de donner aux joueurs une capacité de traction afin qu’il soit plus facile de saisir des objets à distance. Et pratiquement tous ceux à qui j’ai parlé conviennent qu’ils fonctionnent exceptionnellement bien. Ils sont non seulement utiles, mais aussi amusants et satisfaisants à utiliser.
Mais quoi exactement fait-il que les gants de gravité sont peut-être la meilleure implémentation de force de traction vue en VR à ce jour ? Décomposons-le.
Dans la plupart des jeux VR, la mécanique de force-traction comporte deux étapes :
- La première, que nous appellerons « sélection », consiste à pointer un objet et à le voir mis en évidence.
- La seconde, que nous appellerons « confirmation », consiste à appuyer sur le bouton de saisie qui attire l’objet vers votre main.
Demi-vie : Alyx ajoute un troisième étape à cette formule qui est la clé de pourquoi cela fonctionne si bien :
- Le premier est la « sélection », où l’objet brille pour que vous sachiez ce qui est ciblé.
- La seconde, appelons-la verrouillage, consiste à appuyer sur la gâchette pour confirmer votre sélection. Une fois cela fait, la sélection est verrouillée ; même si vous bougez votre main maintenant, la sélection ne changera en aucun autre objet.
- L’étape finale, la « confirmation », ne nécessite pas d’appuyer sur un bouton mais un geste de traction pour finalement lancer la force de traction.
L’ajout de cette étape de verrouillage supplémentaire au processus améliore considérablement la fiabilité car cela garantit que le joueur et le jeu sont sur la même longueur d’onde avant que l’objet ne soit retiré.
Et il convient de noter que chacune de ces étapes a des sons distincts qui rendent le joueur encore plus clair sur ce qui est sélectionné afin qu’il sache que tout se passe selon ses intentions.
L’utilisation d’un geste de traction rend le tout plus immersif en donnant l’impression que le monde du jeu répond à vos actions physiques, plutôt qu’à la pression d’un bouton.
Il y a aussi un peu de magie dans la vitesse et la trajectoire exactes que suivent les objets, comme la façon dont la trajectoire peut changer en temps réel pour atteindre la main du joueur. Ces paramètres sont soigneusement réglés pour être satisfaisants sans avoir l’impression que l’objet s’attache automatiquement à votre main à chaque fois.
Cela me semble être quelque chose sur lequel un animateur aurait même pu intervenir en disant : « Comment pouvons-nous faire en sorte que cela se ressente ? juste droite? »
Appareils portables de travail
Il est naturel que les joueurs de VR essaient de mettre un chapeau sur leur tête lorsqu’ils en trouvent un, mais saviez-vous que porter un chapeau vous protège des balanes ? Et oui, c’est le nom officiel de ces horribles créatures qui collent au plafond.
Mais il n’y a pas que les chapeaux que vous pouvez porter. Le jeu est étonnamment bon en permettant aux joueurs de porter tout ce qui a même vaguement la forme d’un chapeau. Comme des cônes ou même des pots.
Je pense que c’est quelque chose que Valve a ajouté après avoir vu plusieurs testeurs tenter de porter ces objets sur leur tête pendant le développement.
En parlant de porter des accessoires, vous pouvez également porter des masques à gaz. Et le jeu va encore plus loin… les masques à gaz en fait travail. Une partie du jeu vous oblige à lever la main pour vous couvrir la bouche afin d’éviter de respirer des spores qui vous font tousser et révèlent votre position.
Si vous portez un masque à gaz, vous êtes également protégé, mais vous pouvez également utiliser vos deux mains, ce qui donne au masque à gaz un avantage par rapport à la couverture de votre bouche avec votre main.
Le jeu ne vous dit jamais explicitement que le masque à gaz vous protégera également des spores, il permet simplement aux joueurs de le découvrir par eux-mêmes, un peu comme un œuf de Pâques fonctionnel.
Vue spectateur
La prochaine étape est une fonctionnalité qu’il est facile d’oublier à moins que vous n’ayez passé beaucoup de temps à regarder d’autres personnes jouer Demi-vie : Alyx… le jeu dispose d’une interface spectateur optionnelle qui s’affiche uniquement sur l’écran de l’ordinateur. L’interface donne aux téléspectateurs exactement les mêmes informations que celles dont dispose le joueur réel pendant le jeu : par exemple, quelles armes il a débloquées ou équipées et combien de santé et de résine il possède. L’interface montre même quels objets sont rangés dans les « poches » du joueur.
Et Valve est allé plus loin que simplement ajouter une interface pour les spectateurs, ils ont également ajouté un lissage de la caméra intégré, des niveaux de zoom et même un sélecteur pour choisir l’œil à travers lequel la caméra regardera.
Le dernier détail peut sembler mineur, mais comme les gens ont soit l’œil gauche, soit l’œil droit, pouvoir choisir votre œil dominant signifie que le spectateur verra correctement ce que vous visez lorsque vous visez avec la lunette d’une arme à feu.
Menu multimodal
Pendant que nous examinons les menus ici, il convient également de noter que le menu du jeu est principalement conçu pour l’interaction avec un pointeur laser, mais qu’il fonctionne également comme un écran tactile.
Même si cela semble peut-être trivial aujourd’hui, rappelons-nous que Alyx est sorti il y a presque quatre ans (!). La prévoyance d’offrir les deux modalités signifie que peu importe si le premier instinct du joueur est de toucher le menu ou d’utiliser le laser, les deux choix sont également corrects.
Guider votre œil
Tous les éléments clés dans Alyx ayez des lumières subtiles dessus pour attirer votre attention. C’est un truc de base en matière de conception de jeux, mais je dois dire que celui d’Alyx L’approche est beaucoup moins immersive que de nombreux jeux VR où les objets clés sont mis en évidence dans un maillage jaune manifestement évident.
Pour le chargeur de pistolet, le jeu indique clairement, même à distance, combien de balles se trouvent dans le chargeur… en fait, il le fait en deux différentes manières.
Premièrement, chaque balle est dotée d’une petite lumière qui vous permet de voir du côté du chargeur à quel point il est plein.
Et puis, au bas du chargeur, il y a un indicateur radial qui s’épuise à mesure que les munitions s’épuisent.
Parce que tout cela est fait avec de la lumière, si le chargeur est à moitié plein, il sera moitié moins lumineux, ce qui permettra aux joueurs de déterminer facilement la « valeur » du chargeur d’un simple coup d’œil, même à distance. Les magazines complètement vides n’émettent aucune lumière, vous ne les confondez donc pas avec quelque chose d’utile. De nombreux joueurs apprennent rapidement cette possibilité, même sans y réfléchir beaucoup.
Ce qu’il faut retenir ici, c’est que les éléments les plus couramment utilisés dans un jeu (les éléments avec lesquels les joueurs interagiront le plus) doivent être ceux qui sont conçus de la manière la plus réfléchie. Les joueurs collecteront et rechargeront littéralement des centaines de magazines tout au long du jeu, donc passer du temps à ajouter ces détails subtils améliore considérablement l’expérience dans son ensemble.