Le directeur des jeux de Meta, Chris Pruett, a révélé que l’utilisation de Quest a atteint un niveau record en 2025, ce qui a permis à plus de 100 jeux de générer plus d’un million de dollars de revenus bruts l’année dernière.
Pruett a annoncé dans son discours sur l’état de la VR à la Game Developers Conference (GDC) que non seulement l’utilisation de Quest a augmenté d’une année sur l’autre, mais que les revenus des développeurs de l’Horizon Store ont également augmenté « très légèrement par rapport à 2024 ».
« Semblable à l’ensemble de l’industrie du jeu (Circana estime une croissance de l’industrie de 1 %), les revenus bruts générés par le Meta Horizon Store ont très légèrement augmenté d’une année sur l’autre », a déclaré Pruett dans un article de blog récapitulant le discours.
« Bien que cela puisse sembler un résultat banal, il est important de noter que 2025 n’a pas bénéficié (contrairement à l’année à laquelle nous la comparons) d’un lancement de matériel. Comme vous pouvez l’imaginer, les lancements de matériel ont tendance à augmenter les revenus du magasin, et rester stables dans une année sans lancement est un signal fort que les investissements en cours du magasin portent leurs fruits. «
Pruett a également révélé que les ventes d’applications premium restent le principal moteur de revenus, même si les achats intégrés (IAP) ont augmenté « de manière significative en 2025, de plus de 10 % ».
« La tendance indique une plus grande diversification des techniques de monétisation sur la plateforme et une meilleure agrégation des succès entre les titres », explique Pruett. « Alors que la plupart des revenus IAP étaient destinés à une petite poignée de titres en 2024, ils ont été distribués plus largement en 2025. Le nombre d’applications IAP qui ont atteint 500 000 $ ou plus de revenus a augmenté de 20 %. »
En ce qui concerne les revenus bruts, qui sont notamment avant les frais de plate-forme de 30 % de Quest, Pruett affirme que plus de 100 titres ont généré plus d’un million de dollars en 2025. Bien qu’il n’ait pas fourni de détails sur les modèles de monétisation qui ont eu le plus de succès, Pruett a révélé que les revenus d’abonnement représentaient « une partie relativement petite de l’écosystème global et ne sont pour la plupart pas associés aux jeux vidéo ».
Certains de ces jeux incluent UGun titre gratuit à accès anticipé populaire auprès des adolescents, BALLE DURE, un jeu de tir bac à sable basé sur la physique (20 $), et Le frisson du combat 2un simulateur de boxe réaliste (20 $).
Alors que la société a depuis fermé plusieurs studios propriétaires en plus de licencier 10 % de sa division Reality Labs XR au début de l’année, Pruett affirme que sa branche Oculus Publishing aura « plus de (jeux) expédiés cette année » après plus de 140 jeux expédiés l’année dernière.