Nvidia a reconstruit ses SDK de jeux RTX pour Windows sur Arm64 dans les huit jours précédant RTX Spark

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Sept des référentiels graphiques RTX publics de Nvidia ont obtenu des versions Windows sur Arm64 entre le 29 septembre et le 6 octobre, et le 7 octobre, Nvidia a annoncé RTX Spark, une puce pour ordinateurs portables Windows construite autour de son propre processeur Grace. Les commits et les notes de version sont ceux de Nvidia, ils portent des horodatages UTC et indiquent ce qui a été ajouté.

La plus claire d’entre elles est la version 2.1.0 de RTX Mega Geometry, publiée à 08h07 UTC le 6 octobre et lue à 22h11 UTC le 7 octobre. La propre note de Nvidia indique que l’échantillon est désormais construit « pour Windows sur Arm64 via le préréglage vs2022-arm64, soit compilé de manière croisée à partir d’un hôte x64, soit de manière native », et qu’il met à jour « Streamline to 2.14.1, NVAPI vers R615 et Nsight Aftermath vers 2026.3, les premières versions contenant les binaires Arm64 ».

Streamline est le framework auquel DLSS se connecte. Le propre article DLSS 5 de Nvidia appelle l’intégration une question de « tirer parti du même cadre NVIDIA Streamline déjà utilisé dans la suite technologique DLSS », et selon le libellé de la note RTX Mega Geometry, Streamline n’a livré aucun binaire Arm64 avant la version 2.14.1.

Aucun de ces référentiels n’est obscur. RTX Mega Geometry est la technique que Nvidia a préconisée pour les scènes denses de traçage de rayons, NVAPI est la façon dont un jeu Windows demande à un pilote GeForce quoi que ce soit au-delà de Direct3D, et Nsight Aftermath est ce qu’un studio lit lorsqu’un crash GPU doit être expliqué. Un moteur de jeu porté sur une nouvelle architecture Windows a besoin des trois avant de pouvoir accéder aux fonctionnalités de Nvidia.

Six autres référentiels ont effectué le même travail Arm64

NVRHI, l’interface matérielle de rendu de Nvidia, a pris un engagement intitulé « Prise en charge de Windows sur Arm64 NVAPI et Aftermath » à 02h31 UTC le 1er octobre, avec un nettoyage de suivi « Sélection robuste de la cible d’hôte pour les plates-formes MSVC Arm64/x64 » plus tard le même jour. Donut, le framework construit sur celui-ci, a pris « Prise en charge de Windows sur Arm64 et Streamline 2.14 » le 5 octobre. NRI a ajouté des versions croisées Android et Windows ARM64 le 1er octobre, une version ARM64EC le 2 octobre et « CMake : activé NVAPI et NGX SDK sur Windows ARM64 » le 6 octobre. NRD-Sample a ajouté une version Windows ARM64 le 1er octobre.

ShaderMake a démarré le plus tôt : il a sélectionné les binaires natifs DXC et Slang sur les hôtes Windows Arm64 le 29 septembre, puis a séparé la version de l’outil de la version cible le 5 octobre. Et Neural Radiance Cache a livré la v0.16.0.0 le 3 octobre avec une note de version d’une ligne : « Mise à jour vers la v0.16.0.0 introduisant la prise en charge de Windows ARM64. »

Ce que les commits ne disent pas

Nvidia n’a connecté rien de tout cela à RTX Spark, et ni son annonce ni la page produit RTX Spark n’utilisent le mot Arm, lu à 22h11 UTC le 7 octobre. Grace est la propre famille de processeurs de Nvidia, et la page du processeur Grace de Nvidia décrit la partie du centre de données comme contenant « 144 cœurs Arm Neoverse V2 ». Les dates et l’architecture cible sont ici les faits ; c’est au lecteur de peser l’ordre.

Il s’agit également de SDK de développement et d’exemples d’applications, et non d’un pilote d’expédition ni de jeux. Un préréglage de construction dans un exemple de géométrie ne fait pas Cyberpunk 2077 fonctionne sur un ordinateur portable Grace, et les ports ARM64 qui existent dans les jeux ont été des pièces uniques laborieuses : Valve a livré la première version ARM64 de Wine Mono dans Proton Experimental en septembre, et Valve dit toujours que Steam pour Linux n’est pas pris en charge sur ARM.

Un autre élément se trouve dans la même version de RTX Mega Geometry, sous corrections de bugs : « Les menus prédéfinis DLSS n’offrent que les préréglages pris en charge par Streamline ; l’entrée RR intitulée Preset G a sélectionné le préréglage F. » Il s’agit d’un menu dans l’exemple d’application de Nvidia plutôt que de quoi que ce soit dans DLSS ou dans un jeu d’expédition, et cela signifie que la démo de Nvidia avait nommé un préréglage Ray Reconstruction et en avait sélectionné un autre.