Action PSVR 2 innovante avec suivi des yeux

Image : Ndreams

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Synapse fait passer le suivi oculaire du PSVR 2 au niveau supérieur : tout ce que vous regardez peut être projeté à sa perte avec des commandes de mouvement.

L’exclusivité action roguelite Le jeu Synapse pour Playstation VR 2 réalise les fantasmes de puissance. Lors de l’événement de prévisualisation de Ndreams, j’ai soulevé des adversaires dans les airs à distance comme un Seigneur Sith, les écrasant sur l’asphalte mortel.

Encore plus étonnant est l’intuitif utilisation du suivi oculaire dans le PSVR 2. J’ai simplement marqué les objets dans mon champ de vision avec mon regard, puis j’ai utilisé le contrôleur gauche pour les arracher dans les airs et les propulser dans mes adversaires. Les mouvements fluides des mains fonctionnaient le mieux. Après tout, des objets tels que de gros cubes ont une certaine masse.

Action de suivi oculaire sur le PSVR 2.

Il n’est donc pas surprenant de voir des joueurs agiter sauvagement leurs bras en l’air devant les stations de démonstration – presque comme un groupe de ravers de la vieille école ou de cyber-goths. Les mouvements collectifs étaient purement fortuites, bien sûr : il s’agit d’un titre solo, après tout. Mais d’où viennent les pouvoirs inhabituels du jeu VR ? Le fond est une mission spéciale dans l’esprit d’un super-vilain.

Le personnage principal, spécialement entraîné pour la mission, relie ses ondes cérébrales à celles du colonel Peter Conrad. Dans son monde mental, la mission est de déchiffrer les plans d’un événement dévastateur. L’attaque biologique planifiée par son « consortium » pourrait mettre en danger le monde entier.

Conrad ne laissera pas l’assaut de « l’Opérateur » contre son esprit passer inaperçu. En tant qu’ancien chef des opérations noires, il sait également se défendre dans son monde de rêve avec des mercenaires conjurés qui lancent des ordres d’attaque à voix basse.

Petit à petit, les joueurs se frayent un chemin dans des zones de plus en plus profondes de son subconscient. Les niveaux sont conçu à la main afin que les joueurs puissent mémoriser la disposition. Cependant, les points d’apparition, les ennemis, les tâches et les zones verrouillées changent d’une partie à l’autre.

Malgré le cadre surréaliste, les batailles semblaient familières au début. Alors que les ennemis se retranchaient derrière diverses couvertures, nous nous livrions à des fusillades. Avec le viseur laser disponible dès le départ, les coups de hanche rapides ont également été récompensés.

Astuces de télékinésie dans le jeu VR

Lorsque la télékinésie a été ajoutée, le gameplay a radicalement changé. A terme, cibler des objets « tangibles » avec mes yeux est devenu si naturel que je n’ai même pas remarqué les commandes inhabituelles.

Ce Béhémoth apporte des munitions plus lourdes que ses petits compagnons d’armes. | Image : Ndreams

Au début, seuls les objets mobiles comme les caisses pouvaient être soulevés et lancés sur les ennemis avec des mouvements de bras rapides. Après une course ratée, cependant, j’ai investi mes points accumulés dans les arbres de talents ramifiés afin de pouvoir moi-même sortir les ennemis de la couverture. Certains que j’ai simplement lancés par-dessus la falaise ou les uns dans les autres.

Attraper des ennemis et les claquer contre le mur était un peu trop facile. Pour la démo jouable en revanche, l’équipe avait un peu triché pour nous montrer plus rapidement des améliorations puissantes.

Dans le jeu terminé, certains capacités pour les armes, la télékinésie, etc. ne sera disponible que lorsque des ennemis beaucoup plus forts et plus rapides se précipitent déjà à travers les falaises déchiquetées, a expliqué le directeur du jeu Dan Taylor. Plus tard, les fusils de chasse, les lance-grenades et les députés peuvent être améliorés avec des cartouches de recherche de cible.

La télékinésie, par exemple, peut être améliorée avec la possibilité de saisir des grenades lancées en l’air et de les renvoyer. Une bonne idée au lieu de manquer frénétiquement de couverture ou d’utiliser vos mains. Plus tard, il sera également possible de saisir ou de pousser des objets tenus par télékinésie. J’espère que vous pourrez les lancer en avant comme un projectile comme dans Outlier.

Fluide et confortable

Les joueurs gauchers peuvent inverser le système à double maniement s’ils le souhaitent, afin qu’ils puissent tirer avec leur main gauche et faire exploser des choses avec leur droite. Escalader les échelles et certains rochers fonctionne de toute façon de manière ambidextre.

L'auteur mixte Jan Wöbbeking soulève un contrôleur PSVR 2 dans les airs.

Après avoir sélectionné avec les yeux, les objets de télékinésie en mouvement imitent les mouvements des bras. | Image : Ndreams, photo : MIXTE

Il en va de même pour la couverture, qui est basée sur le système utilisé dans le Jeu de tir PSVR fracturé. Encore une fois, j’ai attrapé un bloc de roche d’une main pour me mettre rapidement à l’abri derrière ou jeter un coup d’œil rapide. La mise en œuvre du système de couverture était encore plus intuitive que dans le déjà fluide Fracking.

J’ai particulièrement apprécié de me mettre à couvert si rapidement que j’ai jeté mon personnage un peu en l’air. Semblable à Stormland ou Outlier, la secousse physique soudaine était également réconfortante ici. Je n’ai ressenti aucune nausée.

Encore une fois, la clé est probablement de tromper les sens du corps, en particulier la cochlée de l’oreille interne. Une fois que le fluide dans l’organe de l’équilibre se met en marche, le cerveau semble beaucoup mieux gérer les mouvements brusques dans la réalité virtuelle. C’est du moins ce que mes expériences VR m’ont montré jusqu’à présent.

Ici, je fais des sauts beaucoup plus petits que dans le jeu d’arcade de conception similaire Outlier. Le résultat dans Synapse semble plus fluide et sophistiqué que dans le jeu Early Access de Joy Way, qui a malheureusement été interrompu.

Pourquoi 120 Hertz avec reprojection ?

Ndreams, d’autre part, semble ne conserver que les mécanismes de son titre Unreal Engine 5 qui ajoutent à l’expérience de jeu sans la surcharger. Par exemple, après avoir soulevé un baril explosif dans les airs par télékinésie, je peux utiliser les déclencheurs haptiques pour « l’écraser » juste à côté d’un ennemi et le faire exploser – un cadeau perfide !

Le directeur du jeu Taylor (à gauche) et le producteur senior Wolfgang Graebner ont répondu à nos questions.

Le directeur du jeu Dan Taylor (à gauche) et le producteur senior Wolfgang Graebner ont répondu à nos questions. | Image : Ndreams, Photo : Mixte

Une autre astuce amusante consiste à recharger sur des rochers ou même sur la tête des ennemis. Après avoir éjecté le chargeur, un nouveau peut être martelé dans le pistolet avec toutes sortes d’objets durs.

Contrairement à Red Matter 2 de Vertical Robot, l’équipe n’a pas opté pour 120 images par seconde natives. Au lieu de cela, il utilise la reprojection pour interpoler 60 images par seconde à 120 hertz.

« Red Matter 2 a vraiment repoussé les limites de Quest 2 », a déclaré le producteur senior Wolfgang Graebner. Bien que la version PSVR 2 soit également incroyablement belle, les joueurs doivent garder à l’esprit qu’il s’agit essentiellement d’une conversion.

Ndreams, d’autre part, voulait repousser les limites avec Synapse sur PSVR 2 et à un moment donné a dû prendre une décision pour ou contre la reprojection. Comme les retours des testeurs étaient positifs, l’équipe a finalement décidé d’opter pour le 120 Hz et la reprojection, m’a dit Graebner.

Raytracing en réalité virtuelle

Je n’ai pas non plus vraiment remarqué sur place que les cadres étaient doublés avec la technologie. L’action dans le monde des rêves sombres semblait agréablement directe et fluide, d’autant plus que les accents de néon lumineux sur un fond noir et blanc s’harmonisaient bien avec l’affichage HDR du PSVR 2.

Le foyer du studio de Ndreams présente de nombreuses raretés de casques.  Les I-Glasses de Virtual IO ont été annoncées en 1995 comme un remplacement d'anesthésie chez le dentiste, entre autres.

De nombreuses raretés de casques sont exposées dans le foyer du studio Ndreams à Farnborough. Les I-Glasses de Virtual IO ont été annoncées en 1995 comme un remplacement d’anesthésie chez le dentiste, entre autres. | Image : Virtual IO, Ndreams, Photo : MIXTE

Selon Graebner, la conception artistique et le rendu fovéal dynamique ont contribué à l’aspect net. Ce dernier calcule l’arrière-plan uniquement dans la zone actuellement ciblée en détail, ce qui permet d’économiser beaucoup de puissance de calcul. Le lancer de rayons est également utilisé avec l’aide de RTX Global Illumination de Nvidia, explique le programmeur principal Attilio Provenzano. Cependant, cela est limité à certaines zones de l’image, telles que les fissures brillantes dans le plafond de la grotte.

En tant que connexion acoustique avec le monde extérieur, les joueurs ont à leur disposition « The Handler ». Elle rend compte à plusieurs reprises via une sorte de chat vocal de pensée. Sa doubleuse Jennifer Hale a également exprimé Naomi Hunter dans Metal Gear Solid et Rosalind Lutece dans Bioshock Infinite. Le colonel Peter Conrad est exprimé par David Hayter (Solid Snake dans Metal Gear Solid, le général Nikolai Zhurov dans Fantôme : Opérations secrètes).

Je me suis déjà beaucoup amusé avec les combats fluides de Synapse. J’ai été particulièrement surpris de la rapidité avec laquelle j’ai appris à utiliser le contrôle visuel pour viser des objets. Après seulement quelques minutes, la mécanique ne me semblait plus étrangère.

Ma seule préoccupation est que le principe Roguelite ne retiendra pas mon intérêt tant que le tireur d’histoire classique Fracked avec sa mise en scène cool de James Bond. En moyenne, le jeu de test a duré environ huit heures pour le premier essai réussi et environ douze heures pour le jeu complet.