Apple Vision Pro offre-t-il vraiment une « informatique spatiale » transparente ?

Image : Pomme

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Le casque XR d’Apple peut-il tenir la promesse d’une « informatique spatiale » sans effort avec laquelle ses concurrents ont eu du mal ?

C’est exactement comme ça que j’ai toujours imaginé marcher autour de chez moi avec un casque de réalité mixte mince et haute résolution. De multiples fenêtres de réalité augmentée flottant dans la vraie maison, chaque chose à sa place et synchronisée.

Même pour moi, un abstinent d’Apple, la présentation du nouveau casque de réalité mixte a été une expérience fascinante. C’est ainsi que j’imaginais déjà l’avenir lointain des salles de travail Horizon de Meta lorsque j’ai lu pour la première fois à ce sujet.

Enfin, une expérience XR fluide ?

Pas de démarrage multiple, pas de dessin fastidieux dans le champ de jeu Quest 2, pas de manipulation du pilote sur le PC. Au moins dans le monde de rêve impeccable et brillant des bandes-annonces d’Apple, le concept semble être une vision fluide que même moi, en tant que joueur VR, je pourrais parcourir pendant un moment.

Les écrans virtuels du casque Apple ou du Mac connecté sans fil peuvent être organisés et agrandis librement. | Vidéo : Pomme

Bien sûr, les écrans évolutifs dans le bureau virtuel et les réunions avec des avatars spatiaux ne sont pas nouveaux. Et la vidéo 3D l’est encore moins. Mais le élégance de l’interaction et l’accent véhément d’Apple sur le contrôle des yeux et des mains me rend curieux.

En particulier, la puce R1 intégrée supplémentaire pourrait être payante pour une capture à faible latence. Il combine les données de douze caméras, cinq capteurs et six microphones avec un retard de seulement 12 millisecondes. Il reste à voir comment cela fonctionnera directement et en douceur dans la pratique.

Mais l’idée est très séduisante. Le plus grand obstacle à l’adoption généralisée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée reste le nombre de petites distractions lors de la configuration, du réglage et du basculement entre les applications.

Je dois admettre, cependant, que je n’ai pas eu l’occasion d’essayer le Quest Pro (ou même le Quest 3 prévu d’ailleurs). Alors peut-être que mon opinion est assombrie par l’expérience parfois cahoteuse du Quest 2, qui reste un excellent package pour le prix.

Pas un casque VR pour les joueurs

Après tout, il coûte environ un dixième du prix du nouveau casque d’Apple, qui peut également rencontrer des problèmes de démarrage avec une autonomie de deux heures et la génération de chaleur considérable de la puce M2.

À prix de 3 499 $, le matériel d’Apple sera complètement inintéressant pour la grande majorité des joueurs – moi y compris – pour le moment. Cependant, si vous regardez les lancements précédents d’Apple dans de nouvelles catégories de produits, cela ne semble pas si inhabituel. L’ordinateur personnel Lisa, par exemple, coûtait environ 10 000 dollars en 1980 et le premier Mac coûtait environ 2 500 dollars en 1984.

Ajusté pour l’inflation, c’est considérablement plus que le nouveau casque. Même dans les années 1980, je sentais que le Mac de mon oncle, qu’il utilisait pour le travail, était une classe d’appareil complètement différente du C64 sur lequel je jouais avec mon compagnon. Apple pourrait mettre un prix cher, mais déjà relativement ligne de base qui fonctionne bien sur lesquels les casques de réalité mixte moins chers et les concurrents pourraient plus tard s’appuyer.

Cependant, j’aurais aimé voir un peu plus de courage pour de nouveaux concepts de divertissement lors de la présentation de Vision Pro. J’aimerais vraiment expérimenter les entrées de suivi des yeux et des mains dans les jeux AR.

Même lorsque le clavier Blackberry a été pratiquement remplacé par l’écran tactile capacitif de l’iPhone (quoi, pas de stylet ?), peu de gens auraient pu prédire le chemin que prendrait le jeu mobile.

Plus de suivi des mains et des yeux, s’il vous plaît !

Rogue Ascent pour Quest 2, Rez Infinite avec le suivi oculaire ultra-rapide du PSVR2, et un prochain titre de suivi oculaire pour le PSVR2 dont je ne suis pas autorisé à parler pour des raisons d’embargo, prouvent à quel point la main et l’entrée oculaire peuvent être cool être. Ces derniers bénéficient également du retour haptique précis des contrôleurs VR.

Premières impressions de la nouvelle saisie manuelle et oculaire d’Apple sont enthousiasmés par la mise en œuvre intuitive. Ben Lang de RoadtoVR et Youtuber Marques Brownlee décrivent un système naturel où ils pointent simplement des choses comme des icônes avec leurs yeux et confirment la sélection avec un geste de pincement fiable.

À mon avis, la saisie naturelle dans l’espace libre avec les mains, les yeux et la voix a beaucoup plus de sens que de taper sur un rectangle de smartphone ennuyeux – avec ou sans clavier physique Blackberry.

Peut-être qu’Apple réalisera un changement de paradigme similaire dans l’informatique spatiale avec des casques successeurs moins chers. Ou peut-être que la concurrence la plus abordable devra le faire – un peu comme les premiers smartphones Android.