Image : Samsung
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Android XR est la deuxième chance de Google pour réussir en réalité virtuelle, mais sera-t-il suffisant pour affronter Meta et Apple sur un marché concurrentiel ?
Dans sa chronique « Gaming In Focus », l'écrivain invité de MIXED, Jamie Feltham, examine régulièrement les développements actuels et partage ses expériences de plus de 10 ans dans l'industrie XR.
Il en faut deux pour Google. Des années après la disparition de Google Daydream, une tentative sympathique d'apporter du contenu VR à une gamme de smartphones Android via une vitrine dédiée, il s'agit d'une nouvelle tentative pour l'industrie. Android XR, une version de son système d'exploitation conçue pour plusieurs casques, y compris le prochain appareil de Samsung, pourrait bien être le développement le plus excitant pour la réalité virtuelle en 2025, si l'entreprise réussit.
Et oui, c’est un grand si.
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La rédemption de la rêverie ?
Pour les purs et durs de l’industrie, il est difficile de ne pas ressentir un sentiment de justification. Daydream avait de nombreux problèmes – des batteries de téléphone déchargées, des contrôleurs de mouvement 3DOF bancals et un manque de prise en charge des smartphones, pour n'en nommer que quelques-uns – mais il semblait ce sur le point de le craquer avant que Google ne jette l’éponge. Les prototypes d'une paire de contrôleurs 6DOF n'ont jamais été commercialisés et Daydream est mort juste au moment où Quest commençait à décoller.

Ce qui aurait pu être. Si Google n'avait pas cédé à la fragilité de sa marque, l'industrie aurait pu disposer aujourd'hui de deux solutions autonomes très réussies sur le marché. Mais je pense qu’il est possible pour l’entreprise de regagner ce terrain. Ou du moins, une partie.
Android XR ne rivalisera certainement pas avec Quest en termes de prix. Je m'attendrais à ce qu'il soit plus proche de Vision Pro. Il ne disposera pas non plus d'une bibliothèque d'applications aussi vaste, et il n'est pas clair si Google financera d'abord les applications Android pour jouer au jeu de l'exclusivité. Ce sont toutes les mises en garde auxquelles Apple a été confronté avec Vision Pro, et elles ont conduit à une première année incontestablement décevante pour cet appareil, même si vous reconnaissez qu'il ne s'agit pas d'un produit grand public.
Pour éviter un résultat similaire, il faudra un équilibre prudent entre la réponse non seulement au tout nouveau VisionOS d'Apple, mais également au fork Android de Meta dans Horizon OS. Voyons comment il peut franchir cette ligne.
Une sélection intelligente d'applications
Soyons clairs : Google ne revient pas sur XR pour faire une console de jeux. Meta non plus, bien sûr, mais l'entreprise était assez intelligente pour comprendre que c'était de là que viendraient les passionnés qui créeraient des applications et achèteraient des casques dans les années naissantes de l'industrie. Pour la VR, les joueurs constituent le camp de base essentiel : une armée d’évangélistes à partir de laquelle vous pouvez diffuser votre bonne parole et bâtir vos plus grandes ambitions en matière de style de vie et de productivité.


Il est donc avantageux pour Android qu’Apple ait négligé ce groupe démographique. Vous pouvez même affirmer que Google pourrait offrir une alternative intéressante à la multitude d’applications qui arrivent chaque semaine dans la boutique Quest.
La clé sera la conservation ; ce n'est pas exactement la plus grande force du Play Store, je sais, mais il sera essentiel pour qu'Android XR trouve ses marques. Une sélection intelligente d'applications Quest classiques – des incontournables confortables, des superproductions récentes et certains des titres les plus prometteurs de 2025 – sera essentielle pour démarrer du bon pied avec les joueurs à la recherche d'une alternative à Quest.
Vous n'avez même pas besoin d'obtenir chaque jeu – rivaliser avec Horizon OS ne devrait pas être une question de chiffres, il devrait s'agir de sélectionner ce qui a précédé pour établir une base solide pour l'avenir. Mini-golf Walkabout, onze tennis de table, lieux déroutants ; même si le jeu n’est pas votre objectif principal, vous ne pouvez pas vous permettre d’être le casque le plus cher où vous ne pouvez pas vivre ces expériences essentielles.
Il y a déjà un signe très encourageant indiquant que l’entreprise fait cela. Google utilise pleinement son meilleur atout de développement, Owlchemy Labs, avec le déploiement d'Android XR. Les meilleurs jeux des vétérans de la réalité virtuelle, Job Simulator et Vacation Simulator, arrivent tous deux sur la plate-forme, et l'équipe propose même une expérience d'intégration de style Aperture Hand Lab/The Lab. Un nombre encourageant de développeurs de jeux ont également pu découvrir Android XR avant la levée de l'embargo la semaine dernière.
Cela me donne l'espoir que Google considère le jeu comme un pilier important de sa plateforme.
Suivi manuel et contrôleurs sur un pied d'égalité
On parle du projet Moohan de Samsung prenant en charge des contrôleurs 6DOF dédiés, mais la question de savoir s'ils seront livrés avec eux reste sans réponse. Je ne peux pas exprimer à quel point je crois que Moohan – et tout nouveau casque Android XR dans un avenir prévisible – doit être livré avec des contrôleurs. À ce stade, vous vous coupez simplement de trop d’applications essentielles. Moss, Gorilla Tag, Ghosts of Tabor – des générateurs de revenus importants que vous ne pourrez pas prendre en charge dès le départ.


Le suivi manuel, quant à lui, constitue l’avenir accessible de la réalité virtuelle. Déjà sur Quest, il a fait des merveilles pour réduire l'hésitation à mettre un casque. Je peux récupérer mon Quest 3, l'attacher, passer un peu de temps à parcourir le magasin, puis récupérer mes contrôleurs lorsque je suis prêt à me lancer dans un jeu. Je peux montrer des lieux Puzzling Places aux membres de ma famille et dire « pincez juste pour en attraper un morceau » au lieu de « oh, euh, c'est si long, bouton de déclenchement sur votre index, je pense… oh, vous ne le tenez pas bien, attendez, c'est la poignée. bouton… non, je ne sais pas lequel est X et lequel est A. »
Android devrait donc encourager un mélange des deux approches. Oui, les contrôleurs doivent être fournis avec chaque casque, mais il n'est pas nécessaire de les utiliser à chaque session. L'intégration nécessite un suivi manuel pour amener les joueurs à apprendre à prendre l'appareil sans les contrôleurs, regroupez-les dans un support pour que les joueurs puissent les laisser dedans lorsqu'ils utilisent leurs mains et ayez des listes de magasins qui définissent clairement les entrées prises en charge par une application. .
Le résultat sera un écosystème convivial pour les nouveaux arrivants et les joueurs. C’est aussi la raison pour laquelle vous voyez des appareils adopter à la fois la réalité mixte et virtuelle sans essayer de marcher sur les pieds de l’autre.
Adoptez Snapdragon XR2+ Gen 2
À ce stade, parler de la version des puces Snapdragon de Qualcomm utilisée par les casques revient à écrire une longue équation qu'un expert en mathématiques de Cambridge devra résoudre. Mais voici le point important : les casques Android XR fonctionnent sur du matériel qui est plus puissant que Quest 3. Peut-être pas de manière extrêmement significative – il s’agit toujours d’une puce de marque XR2 – mais suffisamment pour peut-être faire une différence notable dans des domaines clés, surtout s’il est associé à une éventuelle solution de rendu fovéal du suivi oculaire intégré.


Offrir une amélioration des performances, même légère, par rapport à Quest 3 pourrait être l'un des principaux moyens de Google pour convaincre les utilisateurs VR existants. Nous sommes probablement dans un an ou deux avant Quest 4 et les casques partenaires Horizon OS de Meta – vous vous en souvenez ? — tournent probablement sur le XR2 Gen 2 (c'est le pire car il n'a pas le petit +). Pendant ce temps, Android peut constituer une bibliothèque d’applications fonctionnant à des taux de rafraîchissement et à des résolutions plus élevés, ce qui donne aux passionnés une raison de choisir Android plutôt qu’Horizon.
Une année 2025 chargée
En fin de compte, il sera difficile pour Android XR de prendre de l'avance sur ce marché. Meta dispose d'une base d'installation solide qui ne fera que croître avec les appareils partenaires, et la réputation d'Apple à elle seule n'a pas suffi à générer de nombreuses ventes. Sans offrir une vision unique de la croissance de sa plate-forme, Android XR risque de tomber du côté Stadia des entreprises de Google.
Mais quelque part entre le gouffre de Meta et les approches du marché d'Apple, il reste une opportunité en or de mettre un pied dans la porte. Google peut saisir ce moment, mais seulement s’il fait ce qu’il faut aux développeurs – et aux consommateurs – qui ont amené la VR là où elle est aujourd’hui.
Jamie Feltham a plus de 10 ans d'expérience dans le domaine de la réalité virtuelle, couvrant d'abord l'industrie pour un certain nombre de publications, notamment UploadVR, où il a créé UploadVR Showcase. Après avoir géré le développement commercial pour HTC Vive et les relations publiques et le marketing mondiaux pour Fast Travel Games, Jamie a fondé VR Games Showcase, la première vitrine numérique pour les annonces et les mises à jour de jeux VR. Vous pouvez suivre @VRGamesShowcase sur YouTube pour vous préparer aux prochains événements VRGS. Jamie peut être contacté à jamie@thevrshowcase.com.
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