Image : Kevin Williams
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L’application de XR dans le paysage technologique est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans sa dernière colonne Virtual Arena – Il a assisté en exclusivité à l’une des plus grandes conférences sur l’éducation et la formation, où les dernières technologies VR et MR étaient exposées.
Auteur : Kevin Williams
Dans cette dernière chronique pour MIXED, nous avons la chance de voir l’état actuel de la technologie d’enseignement immersif révélé à l’exposition BETT (anciennement British Educational Training & Technology) à Londres, soutenue par la British Educational Supplier Association (BESA). L’événement attire quelque 30 000 éducateurs, gouvernements et fournisseurs au salon et à la conférence.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée se sont avérées être de nouvelles technologies importantes précédemment adoptées par de nombreuses institutions du secteur de l’enseignement et de la formation, mais l’événement de 2023 a été un point culminant car la validité de la technologie a été mise en balance avec le succès pratique.
Comme pour la réalité virtuelle appliquée à la formation et à la conception, le secteur de l’éducation a adopté les capacités clés de la technologie – certains pensent que la réalité virtuelle dans la formation et l’enseignement a davantage progressé du côté commercial et des consommateurs en ce qui concerne l’utilisation quotidienne, et BETT’ 23 reflète cela. Les applications ont été réparties dans les trois domaines de l’apprentissage et de l’enseignement à distance, des environnements multi-utilisateurs scolaires et collégiaux et de la formation spécialisée.
RedboxVR – une entreprise qui soutient le secteur de l’enseignement et de la formation en VR depuis de nombreuses années, avec son système de déploiement de la VR en classe. Fournit les derniers casques dans des systèmes robustes qui prennent en charge la recharge et un déploiement simple. Leurs deux stands au salon étaient remplis de leurs systèmes VR, ainsi que du matériel et des logiciels de leurs partenaires.
Pico Interactif – ayant une forte présence sur la scène éducative avec leurs séries de casques Neo3 et G2, la société a apporté à BETT’23 la dernière plate-forme Pico 4 Enterprise. En partenariat avec Kabuni – qui ont développé un métaverse sûr pour que les enfants se penchent dans un environnement de classe, avec l’utilisateur de la plate-forme Lycée Sophie – avec leur ressource scolaire en ligne.
Les deux Boîte rouge VR les stands faisaient la promotion de « l’apprentissage immersif » à travers l’environnement pratique que la réalité virtuelle offre à l’enseignement ; et sur ces stands ont accueilli plusieurs trousses éducatives spéciales. Comme de VR à l’heure du spectacle – offrant du contenu VR sous licence et une prise en charge de la gestion d’une large sélection de casques, ainsi que leur lecteur vidéo 360 avancé pour leur bibliothèque VR.
Arbox XR – un outil de gestion des appareils XR, gérant le déploiement de contenu sur ces plateformes de casques. ExpéditionPro – présentant leur plateforme de tour maker virtuel, permettant de choisir parmi des centaines de conseils de terrain à 360 degrés déjà créés, ou de créer des classes uniques.
Il y avait aussi sur le stand Échanges corporels – destiné à l’enseignement supérieur, et ce qu’on appelle la « formation en compétences non techniques » – la capacité d’enseigner des compétences aux personnes, d’interagir avec des traits sociaux et de communication, la réalité virtuelle offrant un moyen unique d’enseigner cet ensemble de compétences importantes. Présent était Simulations scientifiques MEL VR – offrant plus de 70 leçons et tests VR couvrant un large programme en sciences.
Sur le stand se trouvait Ultrasaut – leur technologie unique de suivi par ultrasons permettant le remplacement des contrôleurs et capable de suivre les mains des étudiants en les plaçant dans le monde virtuel comme une interface unique. Un système pouvant être connecté à travers une gamme de casques VR. Alors que sur le Boîte rouge VR et de nombreux autres stands au salon, Cleanbox ont présenté leur solution de stérilisation à la lumière ultraviolette pour casque et contrôleurs. Le système est activement utilisé lors des démonstrations d’événements.
L’une des plus grandes présentations de la technologie pour l’apprentissage a eu lieu sur le ClasseVR stand – partie de Avantis, qui ont été un pionnier dans l’application de la réalité virtuelle dans les écoles, ainsi que leur technologie de classe intégrée depuis plus de vingt ans. La société a représenté sur son stand son dernier casque, développé pour l’application avec son hub de contenu (‘ClassVR Portal’). Un casque spécialement développé à partir de zéro pour l’éducation, l’ensemble du système proposé comme une solution clé en main avec son propre étui de chargement et de transport robuste pour un déploiement dans les salles de classe.
Le ClasseVR La plateforme a été déployée dans une vingtaine de pays et a été la première expérience de réalité virtuelle pour de nombreux étudiants. Le stand BETT’23 n’était pas seulement occupé par des cadres commerciaux, mais par de vrais utilisateurs – un enseignant qui a utilisé le ClasseVR plate-forme depuis le début a révélé l’utilisation unique de la technologie dans «l’auto-apaisement» – où les élèves qui ont des difficultés en classe peuvent utiliser le casque et continuer leur apprentissage par eux-mêmes pour être moins perturbateurs pour le reste de la classe et calme eux-mêmes.
D’autres grandes entreprises faisant la promotion de leurs plateformes dans ce secteur comprenaient Intel et Lenovopartageant un stand commun – ils faisaient la promotion de leur initiative Mixed and Virtual Reality Lab. Lenovo avec plusieurs exemples de leurs casques Mirage sur divers stands ainsi que les leurs ayant investi massivement dans les applications éducatives de leur technologie.
Dans le cadre de son package « Lenovo VR Classroom » pour les écoles, la société a présenté son outil de création de contenu immersif « Uptale », permettant la création d’expériences VR pour des vidéos 360, et bien plus encore. Des exemples d’applications non seulement VR mais aussi AR dans le domaine de l’éducation, avec LenovoLa plate-forme de verre intelligent ThinkReality A3 en cours de démonstration.
La livraison de contenu VR pour les écoles et les collèges qui ont déployé la VR dans leurs salles de classe s’est avérée un problème majeur. Alors que de nombreux éducateurs ont pris le train en marche pour la VR, la réalité s’est installée dans la mesure où ces systèmes coûteux doivent commencer à prouver leur valeur, et il existe de nombreux fournisseurs de contenu éducatif, offrant des services d’abonnement et une large sélection d’environnements d’enseignement. De plus, le secteur a besoin d’une approche agnostique de la prise en charge des casques, les tentatives de certains fabricants de créer des jardins clos étant abandonnées.
Les fournisseurs de ces services comprennent Éducation – offrant un environnement en ligne que les étudiants et les enseignants peuvent explorer ensemble – représentant la « sortie virtuelle », une idée souvent promue avec la technologie VR dans les écoles. L’une de ces applications de leur bibliothèque a été présentée sur leur stand était le «Biome de la forêt gelée», qui permettait aux utilisateurs de naviguer dans le biome en interagissant avec les animaux uniques trouvés dans l’environnement, en comprenant la forêt et les menaces aussi dans une expérience d’apprentissage visant chez les élèves de 8 à 11 ans.
Le nouveau concept de « Métaécole » était promu par le École internationale bien équilibrée (IWS) – qui fournissent un enseignement en ligne aux étudiants depuis un certain temps et qui ont maintenant porté leur contenu sur la réalité virtuelle, offrant aux étudiants une capacité d’apprentissage à distance.
L’utilisation de la réalité virtuelle pour permettre aux étudiants de découvrir des environnements uniques comprend également la manipulation d’instruments spécialisés et la réalisation de procédures difficiles. Cela a été démontré sur le OpenLabs stand qui a permis aux utilisateurs de participer à des procédures scientifiques uniques dans un espace virtuel, leur permettant par essais et erreurs de maîtriser les activités dans un environnement sûr.
La nature internationale de BETT’23 a été mise en évidence avec des pavillons représentant des exposants de pays tels que la Corée, l’Allemagne, l’Espagne, la France et le Royaume-Uni. Sur le pavillon britannique, l’écosystème EdTech est important pour les investissements du gouvernement, et plusieurs exposants de ce stand ont déployé des applications VR. Apprentissage métaverse – offert des environnements de formation de haut niveau, construits en collaboration avec l’industrie vers des compétences professionnelles efficaces.
Dynamique VISR – la société proposant un environnement virtuel appelé « Stage » pour l’éducation multi-utilisateurs ; un environnement que les étudiants peuvent peupler et développer eux-mêmes. L’opération permettant à ces environnements de narration immersifs et espaces d’enseignement a créé une autonomie complète à partager avec d’autres écoles et pour que les enseignants vendent même leurs créations.
En outre, sur le pavillon britannique était Académie VRLab – proposer quelque 200 expériences scientifiques pour se former au sein de la VR allant de la biochimie aux mathématiques et à la mécanique appuyées par une plateforme pédagogique en ligne.
Alors que Xpellore a été créé comme un métaverse pour les universités, les tuteurs et les étudiants, un hub central de ressources éducatives qui peuvent être distribuées – mais la plate-forme est destinée aux expériences haut de gamme, offrant une plate-forme de streaming XR bien au-delà des processeurs mobiles actuels de certains des systèmes VR autonomes. Une tendance qui se développe dans de nombreuses applications de VR commerciale est le passage au streaming VR ou XR prenant en charge les dernières normes Wi-Fi.
Sur le pavillon espagnol se trouvait Invelon Technologies, un développeur avec une solution logicielle clé en main pour les développeurs en VR et MR, basée sur l’aide à la croissance en utilisant les technologies 4.0 pour la formation. Alors que sur le stand du pavillon français où Jexplore – un fournisseur de contenu unique, offrant une formation professionnelle, avec des utilisateurs capables de visualiser les conditions de travail réelles et d’en savoir plus sur des emplois spécifiques. L’entreprise a organisé plusieurs applications VR qui informent l’étudiant sur divers emplois, et grâce à cela, ils peuvent être connectés à l’entreprise qui embauche de nouveaux employés.
Également sur le pavillon français était mima – offrir une formation et un soutien aux développeurs et aux éducateurs utilisant la réalité virtuelle. Et sur le pavillon coréen le développeur GlobalPoint ont fait la promotion de leur ‘VRWARE Edu School’ – offrant à la fois un environnement d’apprentissage et une plate-forme créative pour les écoles.
L’application de l’apprentissage numérique immersif et interactif était évidente à travers le sol de l’exposition BETT’23. Allant de la zone « Esports @ BETT » du salon, où des exemples de simulateurs de course et de plates-formes PC eSports ont été présentés qui sont maintenant déployés sur la scène de l’éducation.
En plus de l’utilisation de « Minecraft Education » – une version spéciale du jeu populaire développé pour aider à enseigner à une nouvelle génération une partie de Microsoftdans ce secteur. Parallèlement à cela, les derniers systèmes d’enseignement robotique ont révélé l’avenir de l’éducation, le salon invitant activement les étudiants des groupes scolaires à participer à l’événement de trois jours.
Avec plus de 20 exposants au BETT de cette année faisant la promotion de l’application, la réalité virtuelle a trouvé sa place dans le secteur de l’éducation et de la formation, et il sera fascinant de voir non seulement le contenu créé par les étudiants de ce secteur, mais aussi comment le matériel sera évoluer pour répondre aux besoins de cet aspect unique et dynamique du marché.