La réalité virtuelle a-t-elle vraiment besoin de plus de jeux comme la demi-vie alyx?

Image: valve

Der Artikel Kann Nur Mit Aktiviertem Javascript Dargellt Werden. Bitte aktiViere JavaScript dans Deinem Browser und Lade die Seite Neu.

Le lecteur mixte Paul voulait savoir si plus de jeux AAA sont la clé du succès du jeu VR. Voici ce que je pense.

Chaque lundi, nous répondons à une question de nos lecteurs. Envoyez votre question à tomislav@mixed.de avec « Question » dans la ligne d'objet, et avec un peu de chance, nous y répondrons le lundi suivant.

La question de cette semaine vient de notre lecteur Paul:

Pensez-vous que plus de blockbusters comme la demi-vie alyx auraient poussé les jeux VR plus loin qu'aujourd'hui?

Bonjour Paul,

C'est une question qui est soulevée depuis plus d'une décennie et l'est toujours. L'idée sous-jacente est que tant que suffisamment de jeux AAA sont publiés pour le médium et que les très gros titres peuvent être joués dans la réalité virtuelle, les joueurs plats passeront à la réalité virtuelle.

En 2016, la plupart des principaux éditeurs ont attendu de voir à quel point il y avait vraiment des intérêts dans la réalité virtuelle avant de décider d'investir dans le nouveau médium. Le résultat a été que, à quelques exceptions près comme Ubisoft, ils n'ont pas du tout investi dans la réalité virtuelle, et la réalité virtuelle s'est rapidement estompée de la conscience de la plupart des joueurs plats.

L'histoire aurait-elle été différente si les principaux éditeurs avaient uni leurs forces et avaient décidé de pousser l'industrie des jeux VR naissants de manière importante? Nous ne pouvons que spéculer. J'en doute, car les tentatives précédentes n'ont pas fait grand-chose pour déplacer les jeux VR de son créneau.

La demi-vie alyx (2020) n'était pas le point de basculement espéré pour PC VR. Avant cela, les titres de PC VR acclamés de Meta Lone Echo (2017) et Asgard's Wrath (2019) n'ont pas fait grand-chose pour déplacer l'aiguille. Horizon Call of the Mountain (2023) n'a convaincu qu'une fraction de joueurs PS5 pour acheter un PlayStation VR 2, tandis qu'Asgard's Wrath 2 (2023) et Batman: Arkham Shadow (2024) ont probablement vendu de nombreux casques de quête, mais n'ont pas provoqué de sismique Changement dans les habitudes de jeu VR.

La raison, je pense, est que la plupart des joueurs plats sont parfaitement satisfaits des jeux plats. Pour beaucoup d'entre eux, la réalité virtuelle est un gadget lourd. Et bien que les ports VR aient certainement de la valeur pour ceux qui sont déjà convertis, ils ne seront pas le facteur décisif pour les sceptiques de passer partiellement à la réalité virtuelle.

Rétrospectivement, l'avenir de la réalité virtuelle était difficile à prévoir: qui aurait pensé en 2015 qu'un jeu VR où vous coupez des blocs au rythme de la musique vendrait probablement plus Jeux combinés? Ou qu'un jeu VR dans lequel vous jouez avec les autres en tant que gorille, utilisant uniquement vos mouvements de bras pour se déplacer dans un paysage graphiquement simpliste, serait le jeu VR le plus populaire en 2025?

Qu'est-ce que Beat Sabre, Gorilla Tag, etc. ont en commun? Non seulement ils bénéficient de la réalité virtuelle, mais ils ne seraient pas possibles sans cela.

Je suis maintenant plus convaincu que jamais que le succès des jeux VR dépendra de la distance qu'il peut émanciper des jeux plats et développer un personnage indépendant. Cela ne veut pas dire que des jeux VR ou des ports VR plus conventionnels n'auront pas leur place et leur valeur. Ils ne seront tout simplement pas essentiels au succès du médium.

La réalité virtuelle trouvera sa propre voie. Cela nous a surpris dans le passé et cela nous surprendra à nouveau.

Cordialement,

Tomislav