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Le marché de la VR est en transition et est confronté à une menace ancienne : la fragmentation en plates-formes ainsi qu'en types de technologies.
Meta Quest est la plateforme VR leader depuis plusieurs années avec des millions d'utilisateurs. Pour les studios et les développeurs cherchant à créer une activité rentable sur ce marché, il n’y a aucun moyen de contourner le Quest Store.
Mais en 2024, de nouveaux concurrents sérieux entrent sur le marché pour contester la domination de Meta.
Apple construit une toute nouvelle plate-forme VR avec Vision Pro, basée sur le système d'exploitation spatial VisionOS. D’ici la fin de l’année, Google et Samsung devraient se joindre à la bataille, créant un troisième écosystème majeur pour les casques autonomes basés sur Android XR, un autre nouveau système d’exploitation optimisé pour la VR et l’AR.
Meta Quest est également basé sur une version modifiée d'Android, mais on ne sait pas dans quelle mesure les plateformes seront compatibles entre elles. Quoi qu’il en soit, Google et Meta ne sont pas parvenus à s’entendre sur une coopération plus étroite.
Plateformes VR en 2025 : plus de choix que jamais
La situation pour les développeurs et les consommateurs pourrait devenir bien plus complexe au cours des cinq prochaines années qu'elle ne l'a été au cours des quatre dernières années, lorsque Meta Quest dominait.
D’ici 2025, il pourrait y avoir une demi-douzaine de plateformes de casques parmi lesquelles choisir, avec des offres d’applications très différentes : Meta Quest, Pico OS, VisionOS, Android XR, SteamVR et Playstation VR 2. La norme industrielle OpenXR couvre la moitié de ces plateformes, et on ne sait toujours pas dans quelle mesure Android XR s’y engagera.
Il est peu probable que les développeurs publient leur contenu sur toutes ces plateformes ; l'effort serait tout simplement trop grand. Les consommateurs devront donc choisir une plateforme et passeront inévitablement à côté de certains contenus.
Contrôleurs VR ou suivi manuel ?
Une fragmentation accrue se profile au niveau des méthodes de saisie. Les studios VR développent des contrôleurs depuis près d'une décennie et ont développé un langage de conception optimisé pour ce type d'entrée.
L'accent mis par Apple sur le suivi manuel et oculaire en tant qu'entrée remet fondamentalement en question ce paradigme. La plupart des jeux et applications conçus pour les contrôleurs ne peuvent pas être facilement traduits en commandes manuelles et oculaires, et un élément important de ce jeu et de l'expérience utilisateur, à savoir l'haptique, est complètement perdu.
Les jeux et les applications doivent être repensés de fond en comble pour ces nouveaux types d’apports, et une quantité importante de connaissances accumulées au cours de la dernière décennie serait inutile. La communauté VR est divisée sur la direction que cela mènera.
Réalité virtuelle ou réalité mixte ?
Il existe également un risque de fragmentation au sein même de la plateforme leader de Quest. Avec la réalité mixte, Meta propose un nouveau type de technologie qui diffère de la réalité virtuelle dans la mesure où elle intègre l'environnement physique dans l'expérience. La réalité virtuelle et la réalité mixte ne s’excluent pas mutuellement, et la réalité mixte pourrait élargir le marché de la réalité virtuelle plutôt que de le fragmenter. Mais la technologie est encore relativement nouvelle et non testée, et nous devrons attendre de voir comment les consommateurs réagiront.
Pour les développeurs, ce choix peut présenter un véritable dilemme : doivent-ils concentrer leurs ressources (généralement rares) sur la réalité virtuelle établie, essayer quelque chose de nouveau dans la réalité mixte ou utiliser les deux technologies simultanément ? Le choix de la technologie a des conséquences considérables et peut faire ou défaire un studio. Certains studios historiques comme Fast Travel Games ont déjà pris la décision, sachant que l’industrie traverse une phase risquée d’autodéfinition.
Je n’ai évoqué dans cet article que les défis auxquels est confrontée la réalité virtuelle, mais il est facile de voir que le marché pourrait évoluer dans de nombreuses directions au cours des cinq prochaines années, contribuant ainsi à sa fragmentation plutôt qu’à son expansion.
Ma prédiction est que deux plateformes sortiront gagnantes. Parce que le marché de la réalité virtuelle, déjà réduit, n’en peut plus.