Notre série Inside XR Design met en évidence et présente des exemples de superbes designs XR. Aujourd’hui, nous regardons Battre Saber (2019) et pourquoi son élément de conception le plus essentiel peut être utilisé pour créer d’excellents jeux VR qui n’ont rien à voir avec la musique ou le rythme.
Note de l’éditeur : Aujourd’hui marque le huitième anniversaire de la sortie en accès anticipé de Beat Saber.
Je me souviens encore d’avoir joué au jeu pour la toute première fois dans un coin isolé du hall d’un hôtel de San Francisco. Le jeu n’était même pas sorti ; mais après avoir joué un seul niveau, je savais que c’était quelque chose de spécial. Même ainsi, personne à l’époque – ni moi, ni la petite équipe indépendante qui le construisait – ne pouvait imaginer qu’il deviendrait l’un des jeux VR les plus réussis de tous les temps.
Beat Saber a gagné des centaines de millions de dollars et continue de figurer en tête des classements des jeux VR les plus populaires et les plus vendus, même huit ans après sa sortie. En fait, le jeu vient de sortir un autre nouveau pack musical, cette fois de The Prodigy.
Pour célébrer l’héritage durable du jeu, nous republions notre épisode d’Inside XR Design qui explore le secret du plaisir de Beat Saber et comment il peut être appliqué aux jeux VR qui n’ont rien à voir avec la musique.
Vous pouvez trouver la vidéo complète ci-dessous ou continuer la lecture pour une version texte adaptée.
Plus que de la musique
Bienvenue dans un autre épisode d’Inside XR Design. Maintenant écoutez, je vais dire quelque chose qui ne semble pas avoir de sens du tout. Mais à la fin de cet article, je vous garantis que vous comprendrez exactement de quoi je parle.
Battre Sabre… est pas un jeu de rythme.
Attends une seconde avant de me traiter de fou.
Battre Sabre il y a de la musique et du rythme, oui. Mais la caractéristique déterminante d’un jeu de rythme n’est pas juste musique, mais aussi un système de notation basé sur timing. Plus votre timing est bon, plus votre score est élevé.
Voici maintenant la partie que la plupart des gens ne réalisent pas réellement. Beat Saber n’a aucun élément de timing dans son système de notation.
C’est exact. Vous pouvez avancer et couper un bloc dès qu’il arrive à portée. Ou vous pourriez le frapper à la dernière seconde avant qu’il ne passe complètement derrière vous, et dans les deux cas, vous pourrait gagner le même nombre de points.
Alors si Battre Sabre la notation n’est pas une question de timing, alors comment ça marche ? Le système de notation est en fait basé sur mouvement. En fait, il est conçu pour vous faire bouger de manière spécifique si vous voulez le score le plus élevé.
Les principaux facteurs de notation sont la largeur de votre swing et la régularité de votre coupe à travers le centre du bloc. Donc Battre Sabre vous lance ces cubes et vous met au défi de vous balancer largement et précisément.
Et tandis que Battre Saber a de la musique qui vous aide certainement à savoir quand bouger, plus qu’un jeu de rythme… c’est un jeu de mouvement.
Plus précisément, Beat Saber est construit autour d’un concept de conception VR que j’aime appeler « Instructed Motion », c’est-à-dire lorsqu’un jeu vous demande de bouger votre corps de manière spécifique.
Et je vais faire valoir que le mouvement instruit est un concept de conception qui peut être complètement séparé des jeux avec musique. C’est-à-dire : ce qui rend Beat Saber si amusant peut être utilisé pour concevoir de superbes jeux VR qui ont rien à voir avec la musique ou le rythme.
Mouvement ordonné
Ok, donc pour comprendre comment utiliser Instructed Motion dans un jeu qui n’est pas basé sur la musique, jetons un coup d’œil à Jusqu’à ce que tu tombes (2020) du développeur Schell Games. Ce n’est pas du tout un jeu de rythme (bien qu’il ait une bande-son impressionnante), mais il utilise le même concept d’instruction de mouvement qui fait Battre Sabre tellement amusant.
Alors que de nombreux jeux de combat en réalité virtuelle utilisent des systèmes basés sur la physique qui permettent aux joueurs d’aborder le combat avec des mouvements arbitraires, Jusqu’à ce que tu tombes est construit à partir de zéro avec une notion de comment il veut que les joueurs bougent.
Et avant de dire que le combat VR basé sur la physique est objectivement le meilleur choix dans tous les cas, je veux que vous réfléchissiez à ce que Battre Sabre ce serait comme si les joueurs pouvaient couper des blocs dans n’importe quelle direction à tout moment.
Bien sûr, vous continueriez à couper des blocs en musique, et pourtant, il serait beaucoup plus difficile de trouver le bon chemin. amusant et couler cela rend le jeu si génial. Battre Sabre utilise des modèles intentionnels qui amènent les joueurs à se déplacer de manière fluide et agréable. Sans les flèches, les mouvements des joueurs seraient chaotiques et ils s’agiteraient au hasard.
Alors juste comme Battre Sabre avantages en guidant un joueur pour qu’il effectue des mouvements particulièrement satisfaisants, le combat en VR peut également en bénéficier. Dans le cas d Jusqu’à ce que tu tombesle jeu utilise le mouvement instruit non seulement pour inciter les joueurs à bouger d’une certaine manière, mais aussi pour les faire bouger. sentir d’une certaine manière.
Lorsqu’il s’agit de bloquer, les joueurs se sentent vulnérables car ils sont contraints de se mettre en position défensive. Contrairement à un jeu de combat basé sur la physique dans lequel vous pouvez toujours décider quand riposter, les ennemis dans Jusqu’à ce que tu tombes ont des phases d’attaque spécifiques, et le joueur doit bloquer pendant que cela se produit, sinon vous risquez de prendre un coup et de perdre l’un des trois points de vie seulement.
Grâce à cette approche, le jeu peut ajuster l’intensité ressentie par le joueur en faisant varier le nombre, la position et la vitesse des blocs à réaliser. Les ennemis faibles peuvent frapper lentement et sans grande variation dans leurs attaques. Tandis que les ennemis puissants enverront une rafale d’attaques qui donneront au joueur l’impression d’être sous pression.
Cela donne au développeur un contrôle très précis sur l’intensité, le défi et le sentiment de chaque rencontre. Et c’est ça contrôle cela fait d’Instructed Motion un outil très utile.
L’esquive est similaire au blocage, mais au lieu de lever votre arme dans la position indiquée, vous devez écarter tout votre corps. Et cela semble complètement différent du simple blocage.
Alors que certains jeux de combat VR permettent au joueur « d’esquiver » simplement en déplaçant son joystick pour s’écarter du chemin, Jusqu’à ce que tu tombes utilise le mouvement ordonné pour rendre l’acte d’esquive beaucoup plus engageant physiquement.
Et lorsqu’il s’agit d’attaquer, les joueurs peuvent frapper partout où ils le peuvent jusqu’à ce que le bouclier d’un ennemi soit brisé, ce qui ouvre alors la possibilité d’infliger de nombreux dégâts.
Et même si un autre jeu VR vient peut-être de laisser cette ouverture permettant aux joueurs de frapper l’ennemi autant de fois qu’ils le peuvent, Jusqu’à ce que tu tombes utilise Instruced Motion pour demander aux joueurs de se balancer de manière spécifique.
Se balancer dans des arcs larges et selon des angles particuliers inflige le plus de dégâts et vous fait bouger d’une manière qui vous semble vraiment puissante et confiante. C’est comme le sentiment inverse de celui d’une attaque. C’est vraiment génial de réussir tous les combos.