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L’application de la XR dans le paysage des attractions et des divertissements est couverte par le spécialiste de l’industrie Kevin Williams, dans la deuxième partie de sa dernière chronique sur l’arène virtuelle – nous examinons le jeu compétitif dans le secteur immersif et la manière dont la réalité virtuelle redéfinit l’eSport.
Dans cette deuxième partie de notre dernière chronique pour MIXTE, nous continuons à examiner le jeu compétitif sur la scène géolocalisée. La popularité de l’eSport voit désormais des lieux de divertissement dédiés construits pour la compétition et le public de cette activité en pleine croissance. Mais il y a des éléments dans la croissance de ce type de concurrence qui peuvent remonter à d’autres formes de divertissement hors domicile.
Les racines de la concurrence numérique
La scène du divertissement a été le creuset du jeu compétitif, depuis les premiers tournois d’arcade « Street Fighter II » jusqu’aux Série de championnats d’évolution (EVO), le tournoi de jeux de combat a débuté en 1996. Tout cela a évolué vers un événement d’eSports, en concurrence avec les championnats « DOTA » et « Counter Strike » qui ont conduit ce nouveau sport fascinant – qui a évolué vers l’eSports avec une application commerciale encore à son apogée. cœur.
Au Japon, les compétitions de divertissement eSport se sont multipliées, avec des usines de divertissement telles que TAITO et KONAMI aligner leurs propres équipes. Alors que l’eSport à l’échelle internationale est soutenu par les chaînes Twitter (maintenant X), Instagram, Twitch et YouTube, ainsi que par les événements de championnat en direct. C’est ce qui sous-tend son attrait, la « Communauté » générant le soutien des équipes et des joueurs favoris. Cela alimente le « parrainage » et la promotion des événements en direct, des équipes et des compétitions. Pour les événements physiques, leur popularité dans le divertissement a donné lieu à une fréquentation « répétée » pour regarder les séries (spectatorat) – le tout lié aux médias « sociaux » et à la diffusion en continu des compétitions et des résultats. Certaines sources suggèrent que plus de 1,27 milliard d’heures d’eSport sont regardées dans le monde.
Tout cela a conduit à la création d’« athlètes virtuels » – des individus qui se consacrent au jeu vidéo compétitif, en équipe ou en solo. Une grande partie de la couverture médiatique des jeux compétitifs concerne le joueur local, mais l’eSport concerne bien plus l’aspect spécial et physique de la compétition en direct. De nombreux événements eSports commencent par des séries éliminatoires entre les jeux grand public, mais les championnats et les finales des tournois se dérouleront sous forme d’événements, sur des sites, suscitant ainsi l’intérêt pour le divertissement géolocalisé.
La scène du divertissement a adopté le divertissement compétitif et les jeux de tournoi depuis l’époque du bowling et du mini-golf, et peut retracer la popularité du divertissement numérique de championnat à des succès continus tels que celui de Des technologies incroyables « Golden Tee Golf » – une série de jeux historiques jouée avec avidité dans les bars à travers l’Amérique, avec leur « Golden tee World Championship » annuel à Las Vegas – qui a rapporté cette année plus de 150 000 $ de prix en espèces. Il y a aussi Jouer à Mécanix avec leur « Big Buck Hunter » tout aussi réussi – et en soutenant le « Big Buck World Championship XVI » et une cagnotte de 100 000 $. Le début embryonnaire de ce qui allait devenir l’eSport – avec un parrainage important, des événements diffusés en streaming et de gros prix pour les meilleurs joueurs.
Alors que dans notre précédente couverture nous avions examiné le système VR « autonome » placé dans des lieux de divertissement existants, comme attrait supplémentaire, nous examinons maintenant les environnements dédiés spécialement créés pour offrir l’eSports VR.
Immersion dédiée
La création d’espaces uniques pour concourir dans une expérience VR en itinérance gratuite plus vaste, qui fait partie du « Dedicated Entertainment » – une nouvelle génération de lieux de divertissement ouvrant avec un espace de compétition VR dédié en leur cœur. Ces nouvelles salles se sont multipliées à l’échelle internationale. Les affirmations précédentes selon lesquelles le divertissement social, en particulier la réalité virtuelle, ne prospéreraient pas après la crise sanitaire mondiale se sont révélées totalement fausses.
Un exemple de scène de lieux dédiés est EVA (arènes virtuelles Esports), avec plus de 25 sites en Europe et un en Amérique, offrant des arènes de 500 m2 pouvant accueillir jusqu’à 10 joueurs. Ces sites utilisent du matériel VR tel que les casques « HTC Focus 3 », pris en charge via une configuration Wifi6E (supprimant le besoin de PC à dos), le tout dans de grandes compétitions d’arène entre équipes de joueurs. Avec des jeux tels que l’original « After-H Battle Arena » d’EVA (développé par la société), qui s’avèrent être des champs de bataille compétitifs pour une forte compétition et le sport des spectateurs. Le système EVA est également utilisé comme plate-forme de tournoi éphémère lors d’expositions et d’événements locaux. La « EVA League 1 » offre un prix en espèces de 10 000 € parmi ses athlètes VR et est couverte sur Twitch TV.
Un autre exemple d’un paysage de jeu unique configuré pour une compétition d’itinérance gratuite est visible à Amsterdam avec «Campus de jeu H20 VR‘. Le campus eSport propose un espace arène permanent. Outre leurs SimRacing, AR Arena et VR escape gaming, l’espace comprend une arène VR eSport de 22 x 20 m qui a été développée en partenariat avec VR Pays-Bas et peut accueillir jusqu’à 30 joueurs à la fois.
Proposer les derniers jeux tels que « RE:COIL », en utilisant les casques « HTC Focus 3 ». Un lieu qui offre la plus large sélection de divertissements immersifs actifs parallèlement à ses tournois eSports en direct.
Les développeurs chevronnés de chaînes géolocalisées Free Roaming VR ont ajouté un jeu compétitif à leur bibliothèque de titres pour attirer un marché en expansion.
L’un des premiers développeurs d’arène VR, Zéro latence a lancé ses « Sol Raiders » – une expérience compétitive en équipe avec jusqu’à huit joueurs. Le jeu est disponible sur plus de 70 sites exploitant leur plateforme.
Alors que Bac à sable VR avec plus de 40 sites a lancé son expérience de jeu « Unbound Fighting League » (UFL). Basé sur leur plate-forme d’arène VR en itinérance gratuite, ce Player Vs. L’expérience de jeu du joueur (PVP) offre une chance de participer à une compétition dans un classement avec un élément compétitif qui définit ce support de divertissement unique.
L’ajout d’une expérience de jeu compétitive permettant une meilleure fidélisation du public.
Une toute nouvelle expérience de jeu qui combine une nouvelle expérience de jeu compétitif vient de Foudre VR – le développeur et opérateur d’expériences basées sur une arène libre a travaillé sur le nouveau titre « Center Mass » (titre provisoire). Une expérience de jeu de combat joueur contre joueur pour un maximum de huit joueurs (deux équipes de quatre) qui comprend, en plus de la compétition rapide « kill room », l’inclusion d’un élément eSport compétitif qui comprendra des tournois basés sur des sites et un public dans -visualisation du jeu depuis l’emplacement ou en direct en ligne. Un exemple du niveau d’engagement dans les tournois que les arènes VR free-roam sont venues offrir à leur public.
Les avantages marketing et promotionnels de l’association eSport ne sont pas perdus pour les grandes marques. Taureau Rouge a développé une chaîne de sites de compétition et de streaming eSports « Red Bull Gaming Sphere », y compris un site à Londres. Et dans ce cadre, nous nous sommes associés au développeur de casques VR PICO – créer un stand unique de réalité mixte, où les joueurs peuvent participer à des jeux VR et, grâce à la composition chroma key, être placés directement dans l’expérience virtuelle. Concurrence de ces sites pouvant être diffusée en streaming vers un public du monde entier.
Immersion prolongée
Sur la scène du divertissement XR hors domicile, la réalité virtuelle n’est pas le seul environnement qui favorise le jeu compétitif. Nous voyons des plateformes de réalité mixte et de réalité augmentée se déployer.
Comme nous l’avons signalé dans notre précédent reportage sur la scène du divertissement AR, le succès de l’expérience « techno-sportive » de mélancolique avec leur plateforme ‘HADO’. Utilisation de casques d’écoute AR montés sur la tête et d’interfaces de capteurs de brassard. Proposant un jeu rapide de 80 secondes, opposant des équipes de joueurs les unes aux autres. Nous avons également rendu compte de plus de 200 arènes ou courts dans le monde, soutenant la compétition entre athlètes AR. Ce sport a pris un tel essor, avec la « Coupe du monde HADO 2023 » qui se tiendra en octobre à Tokyo, au Japon, revenant à un événement en direct depuis l’événement de 2019.
La société a établi la plate-forme à l’échelle internationale et, récemment, il a été révélé qu’un tribunal britannique HADO allait ouvrir ses portes en partenariat avec Newcastle United, dans les locaux de leur fondation sportive (« NUCastle ») dans la ville. Alors qu’un emplacement phare, « HADO Arena », se trouve à Coventry. HADO England est actuellement détenteur du championnat d’Europe et participera à la Coupe du monde en octobre à Tokyo. Les tournois de ce techno-sport sont soutenus par un large public et voient une audience en streaming dépassant les 5 millions. Cette expérience de jeu incarne tous les aspects clés qui définissent l’eSport, depuis les compétitions par équipes majeures, les bourses et le parrainage international ainsi que les événements diffusés en streaming.
La scène sportive numérique compétitive est en pleine évolution – la crise sanitaire mondiale ayant concentré les esprits sur la compétition à distance et la croissance des tournois eSports. Les eSports sont même inclus dans les programmes scolaires. Avec le retour de l’activité physique, l’eSport cherche à se redéfinir. Les gros titres ont révélé les conditions troublantes de la fermeture de plusieurs équipes d’eSports et d’événements majeurs en raison de leur dépendance à l’égard des sponsors cryptographiques ou de difficultés de gestion. Mais le secteur reste incroyablement fort.
Ce n’est que récemment qu’une incroyable cagnotte pouvant atteindre 45 millions de dollars était à gagner lors de l’événement ‘Joueurs8‘ (un nouveau record pour l’eSport). Organisés en Arabie Saoudite, les plus grands tournois et festivals de jeux eSports au monde, organisés de juillet à septembre, attirent les principaux joueurs et équipes eSports du monde entier. Des jeux PC basés sur LAN aux simulateurs de course VR, et tout le reste. Cet événement n’illustre pas seulement la popularité continue des compétitions eSports auprès des joueurs, des sponsors et des promoteurs. Mais aussi l’élément « physique » essentiel, et la manière dont VR eSports espère le jouer dans la croissance de ce sport immersif unique. Une scène sur laquelle nous reviendrons bientôt.