Le cerveau du métaverse explique pourquoi la réalité virtuelle est si difficile

Le cerveau du métaverse explique pourquoi la réalité virtuelle est si difficile

Image : Denis Berger

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Pourquoi la VR tarde-t-elle à arriver dans notre quotidien ? L’évangéliste du métavers Matthew Ball explore les facteurs contributifs et partage ses idées.

La technologie 3D et AR fascinante, les NeRF et les casques de réalité virtuelle immersifs comme ceux de Meta ont tous émergé en 2023, mais le Metaverse souvent invoqué est encore loin. Matthew Ball est l’un des cerveaux derrière le Metaverse. Dans un essai, il dresse un état des lieux et analyse pourquoi la vision du futur ne s’est pas encore concrétisée.

Les grandes attentes deviennent des déceptions

En tant qu’auteur du livre à succès « The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything », Ball a publié un long article sur son site Web intitulé « Why VR/AR Gets Farther Away as It Comes Into Focus ».

Il y donne de nombreux exemples tirés de l’histoire de XR pour décrire pourquoi le Metaverse semble si lointain alors que les technologies ont déjà fait de si grands progrès.

Alors que nous observons l’état de XR en 2023, il est juste de dire que la technologie s’est avérée plus difficile que ne le prévoyaient la plupart des entreprises les mieux informées et les plus dotées financièrement.

Matthieu Boule

Ball cite le géant de la Silicon Valley Google, entre autres, comme un faux prophète. Google prévoyait que les ventes annuelles de son casque AR, Google Glass, grimperaient à des dizaines de millions de dollars d’ici 2015. Le géant de la recherche a suggéré que près de 80 % des personnes qui portent des lunettes tous les jours voudraient porter des Google Glass.

Google Glass a été « un flop infâme », avec des ventes s’élevant à des dizaines de milliers de dollars, écrit Ball. Les produits AR actuels de la société n’utilisent plus la marque Glass.

En 2016, le PDG et fondateur d’Epic Games, Tim Sweeney, a prédit que d’ici 2023, les casques VR sans fil auraient la puissance des casques PC VR sous la forme de lunettes de soleil. Comme nous le savons, cela n’a rien donné.

Des avancées technologiques majeures

De plus, le capital-risqueur décrit les réalisations des technologies Metaverse.

Au cours des 13 dernières années, il y a eu des progrès techniques matériels. Et nous constatons un déploiement croissant.

Matthew Ball, auteur à succès

XR est utilisé de manière sélective dans la construction et la conception industrielle, la production de films, les chaînes de montage et les usines, a-t-il déclaré. Certaines écoles utilisent la réalité virtuelle en classe. Ball a souligné les avantages d’une salle de classe virtuelle, mentionnant les brûleurs Bunsen virtuels et les grenouilles virtuelles pour la dissection, le tout supervisé par un avatar enseignant.

La réalité virtuelle devient également populaire pour la formation à la sécurité au travail, en particulier dans les environnements à haut risque comme les plates-formes pétrolières, selon Ball. L’hôpital Johns Hopkins utilise des appareils XR depuis plus d’un an pour des interventions chirurgicales telles que l’ablation de tumeurs cancéreuses de la colonne vertébrale.

Pourquoi la réalité virtuelle est si difficile

La réalité virtuelle continue d’avoir du mal à atteindre le marché de masse. Certes, Meta Quest 2 s’est vendu à des millions d’exemplaires. Mais les consoles de jeux comme la Xbox ou la PlayStation dépassent toujours les casques VR au comptoir de vente au détail.

Ball soupçonne que le temps d’utilisation des consommateurs diffère également entre les systèmes. Selon Ball, en mars 2022, le propriétaire moyen de PlayStation 5 utilise l’appareil 50 heures par mois, soit environ deux heures par jour.

Il est incapable de trouver des chiffres solides sur l’utilisation des casques VR. Et tandis que les ventes annuelles de Xbox et de PlayStation continuent de croître au cours de leur troisième année, les ventes de Meta Quest 2 diminuent déjà au cours de la deuxième année suivant sa sortie.

Les attentes pour la réalité virtuelle sont-elles trop élevées ?

Par rapport à nos appareils de tous les jours, la puissance de traitement d’une console de jeux vidéo était également si grande que le Japon a même imposé des restrictions à l’exportation sur son propre géant bien-aimé, Sony, et sa console PlayStation 2 en 2000. Le gouvernement craignait que la PS2 puisse être utilisée. à des fins terroristes dans le monde entier, par exemple pour traiter des systèmes de guidage de missiles.

En 2010, le laboratoire de recherche de l’US Air Force a construit le 33e plus grand supercalculateur au monde avec 1 760 Sony PlayStation 3. Selon Ball, le chef de projet a estimé que le « Cluster Condor » coûtait 5 à 10 % des systèmes comparables et utilisait 10 % de l’énergie. Le supercalculateur a été utilisé pour l’amélioration du radar, la reconnaissance de formes, le traitement d’images satellites et la recherche sur l’intelligence artificielle, selon Ball.

Dans son essai, Ball écrit que les casques VR ne peuvent pas fournir ce type de puissance de calcul. Contrairement aux consoles de jeux, les casques VR devraient déjà fonctionner sans câbles d’alimentation, avoir leur propre écran à bord – les consoles de jeux sont simplement branchées sur le téléviseur – et être équipés d’une connectivité WiFi et réseau mobile, entre autres. Les casques VR doivent également être beaucoup plus légers pour minimiser la charge sur la tête de l’utilisateur.

Pour Ball, cela signifie que les casques VR doivent maîtriser une tâche beaucoup plus difficile par rapport aux consoles de jeux tout en surmontant des limitations technologiques plus importantes. Une impossibilité, conclut l’Américain.

Métavers dans un futur lointain ?

L’essayiste voit donc des obstacles majeurs à la percée imminente du métaverse. Après tout, il existe toute une gamme d’appareils électroniques auxquels nous sommes déjà habitués et qui réclament notre attention. Un casque VR maladroit et coûteux aurait du mal à battre ces effets de verrouillage.

Pour stimuler l’adoption, les jeux VR doivent être meilleurs que les alternatives, telles que la télévision, la lecture, les jeux de société, Donjons & Dragons, les jeux vidéo, etc.

Matthieu Boule

Ball poursuit en écrivant : « l’utilisateur moyen de la réalité virtuelle ne peut jouer qu’avec une sous-section de ses amis, un inconvénient important compte tenu de la nature des applications de la réalité virtuelle ».

Il termine son essai sur une note quelque peu optimiste pour le Metaverse, notant que de nombreuses applications AR dont il pourrait avoir besoin pour réussir sont déjà utilisées sur nos smartphones. Ball affirme que les progrès doivent se poursuivre, dès maintenant pour les applications pour smartphones, et à l’avenir, pour des casques encore plus puissants.