Le débruiteur de Nvidia compte désormais le temps, pas les images, et propose cinq modifications majeures

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La bibliothèque de débruiteurs en temps réel de Nvidia a changé ce qui compte. Dans la version 4.18.0 de NRD, publiée à 10h39 UTC le 9 octobre et lue à 21h47 UTC le 10 octobre, les débruiteurs REBLUR et RELAX construisent leur historique à partir du temps écoulé plutôt qu’à partir d’un nombre d’images, et la propre formulation de Nvidia expliquant pourquoi est « d’honorer un rythme d’image inégal ».

Un débruiteur est ce qui rend le lancer de rayons abordable. Un jeu trace une poignée de rayons par pixel, ce qui à lui seul ressemble à de la statique de télévision, et le débruiteur mélange l’image actuelle avec ce qu’elle a accumulé sur les précédentes pour arriver à quelque chose de stable. Liez ce mélange aux images et cela suppose tranquillement qu’ils arrivent à un rythme constant. Attachez-le au temps et une image longue compte plus qu’une image courte.

Tout n’a pas été réglé sur l’horloge

Nvidia a gardé le changement plus étroit qu’il n’y paraît. La version indique que la mise à l’échelle basée sur le temps a été appliquée « aux facteurs de confiance uniquement », tandis que la géométrie reste basée sur les images, et les deux débruiteurs exposent un commutateur, nommé RELAX_FRAME_RATE_COMPENSATION et REBLUR_FRAME_RATE_COMPENSATION, pour quiconque souhaite retrouver l’ancien comportement.

À côté se trouve une réparation qui explique une partie du motif. La version enregistre la correction « d’une ligne égarée pour calculer le temps écoulé entre les images plutôt qu’entre les appels SetCommonSettings », et note séparément que le minuteur interne se met désormais à jour uniquement lorsque l’index de l’image change, de sorte qu’un moteur appelant cette fonction plus d’une fois par image ne fausse pas le delta d’image mesuré. Une horloge n’est utile que si elle lit le bon intervalle.

Cinq changements majeurs, comptés depuis la version elle-même

Le décompte provient des entrées répertoriées par Nvidia sous BREAKING CHANGES dans le corps de la version, prises une par une plutôt que d’un résumé. CommonSettings::rectOrigin est renommé inputRectOrigin, le décalage s’appliquant désormais aux ressources d’entrée. Les déclarations de ressources de shader personnalisées nécessitent un sixième argument de stratégie et doivent appeler NRD_DECLARE_RESOURCE. Les scripts d’assistance quittent la racine du référentiel vers des répertoires Windows et Linux distincts. La version minimale de CMake passe de 3,22 à 3,30. Et une aide au déballage des rugosités spécifiques au rassemblement que Nvidia qualifie de mal formée est purement et simplement supprimée.

Compté de la même manière, le communiqué clôt six numéros, numérotés 94, 106, 107, 108, 109 et 111, et crédite nommément six contributeurs externes.

Le reste de la version, et ce qu’elle n’est pas

SIGMA, le débruiteur d’ombres, prend en charge le damier, un noyau spatial à 12 clics et un indicateur pour préserver les ombres plus sombres à l’intérieur des pénombres. Les shaders bénéficient d’une compatibilité Slang et d’une meilleure compatibilité GLSL, et la version ajoute l’intégration continue de Windows ARM64 et ARM64EC.

Rien de tout cela n’est un pilote, un patch de jeu ou un paramètre que n’importe qui peut activer. NRD est une bibliothèque qu’un studio intègre, et Nvidia ne nomme aucun titre proposant aucun de ces changements, donc l’effet pratique dépend entièrement de qui le récupère et quand. Le référentiel d’exemples compagnon a été synchronisé le matin même.

Les intervalles d’images inégaux sont courants dans un jeu fortement ray-tracing, entre la génération d’images, les taux de rafraîchissement variables et la charge elle-même, et Nvidia cite les siennes. Sorceleur 3 chiffres de performances avec un multiplicateur de génération de trames 6X. La version 4.18.0 laisse l’ancien comportement de comptage d’images à un commutateur pour toute intégration qui le préférait.