Le mal des transports en VR n’a pas disparu, ne nous contentons pas du confort

Image : Sony

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Les nausées en VR restent un problème. En prenant ces trois mesures, nous pouvons résoudre le problème du mal des transports et permettre à davantage de personnes de jouer à long terme.

Dans cette chronique, l'écrivain invité de MIXED, Jamie Feltham, examine régulièrement les développements actuels et partage ses expériences de plus de 10 ans dans l'industrie XR.

La semaine dernière, sur ma recommandation, mon beau-frère s'est procuré un Quest 3S, son premier casque VR en 8 ans. Comme beaucoup, il a été attiré par les lumières vives du Bat-Signal virtuel. En tant que joueur passionné qui manque rarement une grosse sortie, j'avais hâte de connaître son avis sur le chemin parcouru par l'industrie.

Ses premières pensées donnaient à réfléchir : « Ce jeu Batman est cool mais mon dieu le mal des transports ! »

Éviter la complaisance en matière de confort

Nous devons être beaucoup plus ouverts sur les dangers du mal des transports en réalité virtuelle et sur ses causes.

Maintenant, j’apprécie principalement les jeux qui rejettent cette prudence. Il est extrêmement facile pour moi – surtout depuis que j'écris régulièrement sur la réalité virtuelle – d'oublier que je fais partie des chanceux qui peuvent jouer à un jeu de course ou de super-héros sans que mon estomac se noue. Mais il est difficile d'ignorer la masse de discussions sur Reddit qui ont bouillonné le mois dernier et proclamé : « Je viens de recevoir la VR, et maintenant j'ai le mal des transports ! »

Batman im Kampf gegen einen Boss, seine Fäuste ragen in Bild.

Cela ne devrait pas me surprendre, mais cela ressemble à un signal d’alarme. Les casques sont plus légers, plus clairs et plus puissants, mais cela ne signifie pas que ce problème a disparu. Les jeux sont plus grands, meilleurs et vendus dans des vitrines plus robustes, mais nous n’en faisons pas assez pour empêcher les nouveaux arrivants de se lancer tête première dans des expériences de confort intense. En fait, nous les regroupons gratuitement (et, pour être clair, Batman est mon favori actuel pour le jeu VR de l'année).

Dans la lutte en cours pour augmenter la rétention VR, il ne s'agit pas tant de se tirer une balle dans le pied que de tirer la goupille d'une grenade et de la laisser tomber là où nous nous trouvons. Alors, que pouvons-nous faire à ce sujet ?

Simple : éduquer, organiser et persister.

Éduquer

D'humeur légèrement investigatrice et n'ayant pas suivi le processus de configuration de Quest depuis un certain temps, cette semaine, j'ai créé un nouveau compte et l'ai ajouté à la configuration de mon casque existante. J'ai été surpris de voir qu'il ne mentionnait même pas les notes de confort. Ensuite, lorsque j'ai terminé l'intégration et que j'ai accédé au magasin, les premières applications que j'ai vues étaient destinées aux courses de F1 et à une imitation de Spider-Man.

Ce n’est pas l’expérience la plus confortable pour un nouvel utilisateur. D’après ce que je peux dire, aucune plateforme ne fait cela bien pour le moment. Mais, avec la part du lion du marché, j'utilise Meta comme premier exemple.

Même après un redémarrage complet du casque, la dernière version d'intégration n'a rien à dire pour une sélection minutieuse des applications. Au lieu de cela, vous devez choisir votre poison sur l'App Store. Cherchez suffisamment et vous pourrez peut-être localiser la note de confort d'un jeu. Même dans ce cas, les descriptions simplistes ne vous le disent pas pourquoi un jeu a reçu une certaine note, quel est son niveau.

Je comprends l'hésitation à avertir les utilisateurs du mal de la réalité virtuelle. Vous pourriez les effrayer et, de toute façon, de nombreuses personnes ignoreront probablement les avertissements. Mais pour un média dans lequel la première impression est vitale, laisser les utilisateurs tomber sur le cadeau malvenu du mal des transports semble être une mauvaise idée.

Alors, pour commencer, construisons une introduction solide et conviviale au sujet. « Hé, nous savons que tu es impatient d'entrer dans Batman, mais c'est très important… Toutes les applications ne provoqueront pas ce phénomène et tous les utilisateurs ne seront pas confrontés à ce problème, mais il est important que vous connaissiez vos limites.

Les notes de confort devraient également être révisées et redéfinies. L'évaluation du confort d'un jeu doit être aussi clairement visible que son prix et sa bande-annonce lorsque vous cliquez sur sa liste de magasins, et non enfouie en dessous en petits caractères. Ils doivent clairement indiquer quand un jeu utilise une locomotion artificielle ou un mouvement forcé de la caméra et quelles options sont disponibles pour atténuer toute maladie.

Une telle prise en main lourde peut sembler épuisante, mais lorsque l'alternative est une autre statistique contre la fidélisation des utilisateurs, elle est essentielle. Un utilisateur doit savoir que la réalité virtuelle peut le rendre malade, comment l'éviter et ne pas abandonner s'il tombe dans le monde vertigineux de la nausée. Armés de ces informations, ils peuvent alors faire des choix plus éclairés sur le type de contenu auquel ils souhaitent jouer.

Vicaire

Avec une bonne éducation en place, nous n’avons pas besoin de changer fondamentalement le contenu VR dont nous bénéficions aujourd’hui. Le problème avec le débat sur le confort est que de nombreux utilisateurs principaux craignent que vous essayiez de gâcher leur plaisir, tandis que certains utilisateurs sensibles à la maladie pensent qu'il ne devrait même pas y avoir d'applications intenses. La vérité, comme d’habitude, se situe quelque part entre les deux.

Il existe de nombreux nouveaux jeux axés sur le confort comme Trombone Champ: Unflattened, Dimensional Double Shift et Vendetta Forever, tandis que des jeux intenses en confort comme Bonelabs et Blade and Sorcery sont également clairement demandés.

Une main tient un trombone aux couleurs vives dans les airs dans une salle de concert virtuelle.Une main tient un trombone aux couleurs vives dans les airs dans une salle de concert virtuelle.

Mais nous devrions prêter davantage attention aux applications avec lesquelles les joueurs débutent. Un simple questionnaire de démarrage au fur et à mesure que les gens enregistrent leurs comptes Meta pourrait recueillir des informations sur l'expérience passée de l'utilisateur avec la réalité virtuelle, ses types d'applications préférés et son niveau de confiance général en matière de confort.

Ces informations pourraient ensuite être utilisées pour vous proposer les bonnes applications afin de garantir que votre première expérience soit positive. Les packs de démarrage contenant des jeux comme Moss, Demeo, Superhot VR, I Expect You To Die et Beat Saber devraient être ce que les nouveaux joueurs verront en premier, avec une option de saut pour ceux qui connaissent leurs limites. Et les catégories de magasins pourraient constamment vous fournir de nouvelles sources de jeux axés sur le confort.

Il existe plus qu'assez de jeux et d'applications VR et MR robustes et confortables pour justifier un achat Quest maintenant, ce n'est donc pas quelque chose que Meta devrait craindre.

Un système de check-in pourrait alors aider les joueurs à progresser. Ring Fit Adventure de Nintendo demande constamment aux joueurs s'ils sont à l'aise avec l'intensité de leurs entraînements et propose des ajustements progressifs pour les encourager à les pousser plus loin ou à ne pas leur faire honte lorsqu'ils doivent réduire leur entraînement. Une approche similaire ici pourrait permettre aux utilisateurs de tester le confort intense dans un environnement beaucoup plus réglementé.

Sony a également innové avec la PS5 avec une fonctionnalité qui permet aux jeux d'utiliser automatiquement l'option de pas inversé qu'ils préfèrent. Ce serait formidable de voir Meta faire cela au niveau du système avec des fonctionnalités telles que la téléportation, le tournage instantané et le vignettage afin que les joueurs n'aient pas à constamment accéder aux paramètres lorsqu'ils choisissent de nouveaux jeux.

Persister

Ce problème ne disparaîtra pas. Le mal de la réalité virtuelle est là pour rester. Certaines personnes bénéficieront de « jambes VR », d'autres non. En tant que défenseurs de la réalité virtuelle, nous ne devrions pas prétendre le contraire.

Aussi tentant que cela puisse être, il n'est pas constructif de dire à quelqu'un d'essayer de se frayer un chemin par la force dans Batman ou Gran Turismo 7. Nous devons être constamment vigilants quant aux jeux et aux applications que nous utilisons pour attirer de nouvelles personnes dans la réalité virtuelle, même si ils l'ont récupéré pour Batman, Aliens ou Behemoth.

Un groupe d’avatars de gorilles colorés se sont rassemblés autour d’un feu.Un groupe d’avatars de gorilles colorés se sont rassemblés autour d’un feu.

Certaines listes pratiques « Best Of » qui incluent uniquement des jeux ouverts à tous pourraient aider les joueurs à localiser plus facilement les jeux qui leur conviennent. Nous devons être tout aussi favorables aux jeux et aux applications qui font des progrès pour accueillir les nouveaux joueurs, car c'est un meilleur pari à long terme pour la réalité virtuelle.

En fin de compte, il est irréaliste de s’attendre à ce que les problèmes liés à l’exposition au mal des transports disparaissent un jour complètement. Peut-être pouvons-nous nous réfugier dans le fait qu’il existe une jeune génération de joueurs de Gorilla Tag qui sont probablement perplexes à l’idée même de cela. Mais, dans une industrie qui a besoin de toutes les victoires possibles, il existe des solutions rapides que nous pourrions appliquer ici pour un public VR plus instruit et plus soigné qui ne rend pas les casques 5 minutes après avoir essayé une simulation de montagnes russes.

Dans toute industrie du divertissement, le contenu est roi. Les grands jeux attirent les gens vers les PlayStation et les grands films attirent des abonnés à Netflix. Mais la VR partage son trône. Le contenu est important, certes, mais le confort reste également roi. Puisse-t-il régner longtemps.


Jamie Feltham a plus de 10 ans d'expérience dans le domaine de la réalité virtuelle, couvrant d'abord l'industrie pour un certain nombre de publications, notamment UploadVR, où il a créé UploadVR Showcase. Après avoir géré le développement commercial pour HTC Vive et les relations publiques et le marketing mondiaux pour Fast Travel Games, Jamie a fondé VR Games Showcase, la première vitrine numérique pour les annonces et les mises à jour de jeux VR. Vous pouvez suivre @VRGamesShowcase sur YouTube pour vous préparer aux prochains événements VRGS. Jamie peut être contacté à jamie@thevrshowcase.com.


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