Le SDK Web immersif de Meta atteint la version 1.0 et le regard et le pincement arrivent sur WebXR

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Le SDK Web immersif de Meta a atteint la version 1.0 le 24 septembre, et le changement que les développeurs remarqueront en premier est le regard et le pincement, l’entrée regarder puis pincer qui ne nécessite aucun contrôleur. Les notes de version d’Horizon OS de Meta pour WebXR ce jour-là indiquent la version « Ajout d’une interaction de regard et de pincement, intégrée aux systèmes RayInteractable et de saisie existants », ainsi que des correctifs pour le nettoyage en profondeur de session, les mises à jour du maillage de scène et la stabilité d’exécution, et l’entrée de registre du package @iwsdk/core date de 1.0.0 au même jour.

Regarder et pincer est l’interaction qu’Apple Vision Pro a rendue familière. Le guide de l’utilisateur Vision Pro d’Apple décrit la navigation avec vos yeux, vos mains et votre voix, la sélection étant effectuée en appuyant simultanément sur l’index et le pouce. Il fait désormais partie d’une boîte à outils pour les éléments qui s’exécutent dans un navigateur plutôt que via un magasin.

Cependant, une version du SDK n’est pas une application livrée. Rien qu’un propriétaire de quête ouvre dans le navigateur ne change parce que la version 1.0 est arrivée, car un développeur doit d’abord adopter la version et la reconstruire.

Meta retire sa boîte à outils WebXR de l’accès anticipé

Meta a présenté le SDK en tant que boîte à outils de développement WebXR disponible en accès anticipé, et le premier package @iwsdk/core a été lancé le 17 septembre 2025. La version 1.0 arrive un peu plus d’un an plus tard, ce qui représente une longue période d’accès anticipé pour un framework destiné à tous ceux qui construisent pour le Web immersif.

Meta le décrit comme « un framework pour WebXR et les applications 3D basées sur un navigateur » qui « combine le rendu Three.js avec un système de composants d’entité (ECS) ». En plus de cela, il y a la locomotion et la saisie, l’audio spatial et la physique Havok, la compréhension de la scène et les raycasts de l’environnement, et UIKitML pour les interfaces spatiales.

Le système RayInteractable nommé dans la note de version est le modèle de pointage existant du SDK, donc le regard et le pincement sont intégrés au code d’interaction que les développeurs ont écrit plutôt que boulonné à côté.

WebXR atteint un million d’utilisateurs de Quest par mois, selon Meta

Meta a donné un chiffre sur l’audience dans cette publication à accès anticipé : depuis Connect 2024, « en moyenne plus d’un million d’utilisateurs s’engagent dans des expériences WebXR chaque mois sur Meta Quest ». Une modification d’interaction basée sur le navigateur atteint cette audience sans examen du magasin ni installation.

La saisie sans contrôleur est également la direction que Meta prend dans les logiciels natifs. Ses lunettes VR seront lancées avec plus de 75 jeux de gestes de la main au printemps 2027, et les casques Quest ont détecté des microgestes, de petits mouvements du pouce contre l’index, en 2025.

Les développeurs peuvent construire sans casque

La documentation de Meta indique que le SDK est livré avec un navigateur géré, une émulation XR, un éditeur de scène et des outils de ligne de commande, afin qu’un développeur puisse travailler dans un navigateur de bureau, puis ouvrir la même URL de développement HTTPS sur un casque. Les premières heures d’un projet WebXR ne nécessitent donc aucun matériel.

Meta n’a pas indiqué quelle version d’Horizon OS ou quels navigateurs prennent en charge le regard et le pincement dans WebXR. Pour l’instant, c’est quelque chose sur lequel les développeurs peuvent s’appuyer, et non une fonctionnalité que les propriétaires peuvent essayer.