Image : Jeux de vertige
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Les excellentes critiques d’Arizona Sunshine 2 ont suscité un débat. Comment juger les jeux VR ?
Le jeu de tir zombie Arizona Sunshine 2 a reçu d’excellentes critiques dans les médias VR, y compris ici sur MIXED. Pour moi et d’autres critiques, le voyage à travers l’Arizona post-apocalyptique avec Buddy le chien a été un moment fort de la VR en 2023. Cependant, certains joueurs voient les choses différemment et critiquent le manque de valeurs de production. Un jeu VR est souvent utilisé à titre de comparaison : Half-Life : Alyx.
Devrions-nous attribuer les meilleures notes uniquement aux jeux AAA VR optimisés pour le dernier matériel haut de gamme ? Je pense que la réalité virtuelle peut très bien se passer des valeurs de production AAA.
Attentes exagérées : pourquoi certaines comparaisons sont erronées
L’argument de vente de Valve pour le casque PC VR Valve Index, Half-Life: Alyx, était sans doute le meilleur jeu VR de son époque, et pour beaucoup, il l’est encore aujourd’hui. Le niveau d’interactivité et d’expérience visuelle était sans précédent à l’époque.
Cela était dû en partie à une équipe de développement ingénieuse qui comprenait le média comme peu de gens avant eux, et en partie au budget. Half-Life : Alyx est une production AAA sans faille, avec beaucoup de temps et de ressources consacrées à la mise au point et au travail sur les moindres détails.
Cependant, le développeur Valve, qui peut puiser dans des ressources quasi inépuisables grâce à la plateforme de jeux PC Steam, fait exception. Près de quatre ans après la sortie de Half-Life : Alyx, aucun studio VR ne peut se permettre un budget similaire. Quiconque pense que des jeux comme Half-Life : Alyx pourraient être réalisés par des studios indépendants – et cela représente 90 % de tous les studios VR – est tout simplement naïf.
AAA en VR n’est pas économiquement viable
Même pour les éditeurs « traditionnels », des jeux de cette taille représentent un risque. Les productions AAA nécessitent des investissements massifs. Si un tel jeu échoue, l’éditeur risque d’énormes pertes. Le résultat est la fermeture de studios de développement, des pertes d’emplois et, finalement, un marché du jeu affaibli.
Malgré son potentiel de croissance, la réalité virtuelle reste un marché de niche dans l’industrie du jeu, loin derrière les jeux mobiles, les consoles, les ordinateurs de poche et les PC. Le potentiel de revenus que les studios peuvent espérer est donc moindre et le risque de mauvais investissements plus élevé.
Même le casque VR le plus vendu de tous les temps, Quest 2, reste un produit de niche par rapport aux consoles concurrentes de Playstation, Xbox ou Switch. Sans parler des casques PC VR, qui nécessiteraient un ordinateur puissant pour un réalisme graphique, des mondes de jeu immenses et une interactivité totale. Le PSVR 2 manque également de productions majeures, à quelques exceptions près comme Horizon Call of the Mountain. Le AAA en VR n’est tout simplement pas économiquement viable pour le moment. Même Asgard’s Wrath 2 ou Assassin’s Creed Nexus ne fonctionnent qu’avec des subventions.
Les jeux doivent être vus dans leur intégralité
Les jeux indépendants comme Arizona Sunshine 2 ne peuvent pas atteindre les valeurs de production de Half-Life : Alyx dans les conditions actuelles. Ne devraient-ils donc pas recevoir une note de cinq étoiles ? Oui, car le réalisme graphique et le niveau d’interactivité ne déterminent pas à eux seuls l’expérience globale.
Les bons studios VR parviennent à développer de superbes expériences VR, même avec des budgets soi-disant « petits ». Les exemples sont Red Matter 2, Moss, Walkabout Mini Golf VR, I Expect You To Die 3 et Arizona Sunshine 2. Beat Saber a également commencé modestement. Ces équipes se concentrent sur l’essentiel, gardent les mondes de jeu compacts et brillent par leur innovation et leur créativité.
La qualité d’un jeu VR est constituée de nombreux éléments individuels qui s’assemblent pour former un tout homogène. Dans les jeux narratifs, cela inclut des personnages convaincants avec des motivations crédibles, des intrigues cohérentes et des décisions compréhensibles. Ensuite, il y a l’art et la conception sonore, les jeux d’ombre et de lumière : tout doit être cohérent. Le réalisme visuel n’est qu’un gadget.
Une étude récente indique que l’immersion ne dépend pas du graphisme. Ce ne sont pas seulement les visuels ou la mécanique qui comptent, mais aussi l’expérience émotionnelle. Les émotions qu’un jeu suscite à la fin du voyage déterminent si une expérience VR a fonctionné ou non.
Une croissance saine au lieu d’une folie AAA
Alors, avons-nous vraiment besoin de productions AAA en VR ? Je pense qu’ils sont plutôt agréables à avoir en ce moment. Attendre des valeurs de production somptueuses de la part des jeux VR et les utiliser comme critère de critique est tout simplement inutile. Un bon jeu VR est un bon jeu VR s’il fonctionne dans son ensemble, s’il nous engage émotionnellement et s’il est simplement amusant.
D’un point de vue économique, il est logique que les studios se concentrent sur la plate-forme cible la plus populaire – les casques VR mobiles – et évoluent à partir de là vers des plates-formes moins populaires. Les capacités techniques du PC-VR et du PSVR 2 ne sont pas toujours pleinement exploitées. Mais c’est la seule façon pour ces entreprises et pour l’ensemble du marché de la réalité virtuelle de croître sainement à long terme.