Meta continuera d'investir « fortement » dans les jeux VR

Image: méta

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Meta a assuré à GDC que la plate-forme Quest augmente et que la société continuera d'investir massivement dans les jeux VR.

Selon Meta, 100 titres d'édition Oculus expédiés en 2024 et plus de 200 sont en développement actif. Cela signifie que le nombre de titres financés aurait augmenté, et non diminué, depuis 2023. Grâce à Oculus Publishing, Meta finance et soutient le développement des titres de quête par des développeurs tiers.

Le CTO et le chef des laboratoires de réalité de Meta, Andrew Bosworth, ont également confirmé à X que l'investissement dans les jeux VR se poursuivra:

« Nous continuons à investir massivement dans les jeux VR et nous n'avons pas l'intention de s'arrêter. »

Meta donne une mise à jour sur l'état de l'écosystème

Chez GDC, le directeur de l'écosystème Chris Pruett a présenté des faits et des chiffres sur l'état actuel de l'écosystème de quête. Certains d'entre eux ont déjà été publiés en février, mais pour des raisons d'exhaustivité, ils sont à nouveau répertoriés ici.

  • À ce jour, plus de 2 milliards de dollars ont été dépensés pour le contenu Meta Quest. En février 2022, c'était plus d'un milliard de dollars et en octobre 2022, il était de 1,5 milliard de dollars.
  • Les paiements annuels ont augmenté d'environ 12% en 2024 par rapport à l'année précédente.
  • L'utilisation a également augmenté en 2024. Les utilisateurs ont passé 30% de temps de plus en VR que l'année précédente.
  • Le nombre total de personnes qui possèdent et utilisent activement un dispositif MR est plus grande que jamais. (On ne sait pas si les méta-comptes des dispositifs VR purs, tels que Quest 2, comme les appareils MR.)
  • La majorité des nouveaux appareils en 2024 proviennent de personnes qui obtenaient leur premier casque de quête.
  • Les adolescents sont actuellement le segment d'utilisateur le plus actif.
  • Les quêtes 3 ont apporté plus d'adolescents et de jeunes adultes (13-24) sur la plate-forme que les casques plus âgés.
  • Alors que les revenus provenant des achats intégrés (IAP) ont augmenté en glissement annuel en pourcentage des revenus totaux des magasins, les applications payantes restent la plus grande source de revenus.
  • Le groupe des passionnés de réettents virtuelle (que Meta appelle « l'élite VR ») se développe beaucoup plus lentement que les autres segments d'utilisateurs.

Ces faits et chiffres ont été publiés dans un long article de blog sur le blog des développeurs Quest après la présentation.

Dans ce document, Pruett rejette la théorie selon laquelle les changements et les politiques des magasins de META sont à blâmer pour la baisse des ventes de nombreux studios VR en 2024, citant des recherches et des tests internes.

« Selon nos recherches, les modifications apportées à l'application Horizon Mobile, la dépréciation d'App Lab et l'ouverture du magasin Horizon n'ont pas été des contributeurs importants à la baisse globale des revenus que certains développeurs ont connu. »

Les nouveaux clients dépensent moins d'argent que les clients plus âgés, et ces derniers dépensent désormais moins. C'était déjà le cas avant les modifications de Meta au magasin. Le groupe actuellement le plus grand et le plus actif, les adolescents et les jeunes adultes, a tendance à s'intéresser beaucoup plus aux « jeux de mèmes multiplayants » que les jeux solo IG-Budget.