Andrew Bosworth, directeur technique de Meta et Reality Labs, a expliqué pourquoi il pense avoir laissé tomber les fans de jeux VR et pourquoi certaines personnes sont en colère, notant que c’est probablement parce que « le train à sauce s’est arrêté ».
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Bosworth s’est rendu sur Instagram pour une autre de ses questions-réponses hebdomadaires, où il répond aux questions de ses abonnés. Lors de la session d’hier, Bosworth a répondu ceci : « Pensez-vous que vous avez laissé tomber les fans de jeux VR ? Avec autant de couchers de soleil et de fermetures de studios ? »
« C’est vraiment aux gens de décider si je les ai déçus ou non », dit Bosworth. « Je suppose que cela soulève la question séculaire : ‘est-il mieux d’avoir aimé et perdu que de ne jamais avoir aimé du tout ?' »
Ici, Bosworth décrit la réorganisation de Reality Labs en janvier, qui a vu 10 % de la division XR licenciée au milieu de plusieurs fermetures de studios de jeux VR, notamment Twisted Pixel, Armature Studio et Sanzaru Games.
« Beaucoup de gens qui pourraient dire que je les ai laissés tomber le diraient parce qu’ils aimaient les choses que je leur ai données et qu’ils étaient furieux que le train de la sauce se soit arrêté. Mais je respecte toujours cela », dit Bosworth.
Mais ce ne sont pas les fermetures de studios propriétaires et l’arrêt quasi total du financement des jeux VR qui, selon Bosworth, sont l’échec : c’est l’acquisition de clients.
« Je ne pense pas que je les ai laissés tomber parce qu’ils sont évidemment déjà fans. Ils aiment le travail. Les gens qui prétendent que j’ai échoué sont pas encore Des fans de jeux VR, qui, je pense, pourraient l’être – ceux que nous espérions être maintenant, mais qui ne le sont pas.
L’échec, aux yeux de Bosworth, c’est de ne pas avoir créé le bon produit pour les personnes qui n’ai pas déjà adopté la VR.
« Et je n’ai pas construit la bonne chose, ni le bon logiciel pour les intégrer dans l’écosystème. C’est là l’échec. C’est ce à quoi nous essayons de nous attaquer de manière nouvelle et différente : c’est élargir la base, rendre cette chose durable. »
Mon avis
Essentiellement, la déclaration de Bosworth me semble être la suivante : soyez heureux de ce que je vous ai donné, car vous n’en recevez pas davantage. Vous devez comprendre que la seule chose que nous pouvons faire maintenant est d’essayer d’attirer plus de monde… d’une manière ou d’une autre.
Mais qui sont ces personnes que Meta espère toucher ? Et s’ils ne veulent pas de contenu solo volumineux et coûteux qui repousse les limites du jeu autonome, que veulent-ils ? La stratégie de Meta est trop opaque pour en être sûre, mais voici ma meilleure hypothèse sur ce qui se passe.
Pendant des années, Meta a financé de grands titres solo raffinés pour prouver que la réalité virtuelle autonome pouvait offrir des jeux de style console. Cela a permis d’acquérir de la bonne volonté auprès des principaux passionnés, mais n’a pas élargi sensiblement le marché adressable ni généré de revenus récurrents à grande échelle. C’est la seule chose sur laquelle Meta se concentre maintenant, semble-t-il, puisque le « train de sauce » s’est effectivement arrêté.

Dans ce contexte, le commentaire de Bosworth sur « l’échec » prend plus de sens. Ce n’est pas que les fans existants n’ont pas été servis – ils l’ont été. C’est que la stratégie n’a pas converti suffisamment de non-fans en utilisateurs réguliers et payants. Cela, et Meta a toujours été celui qui « montre » aux autres studios comment créer des jeux VR – avec les meilleures pratiques et tout – mais ces dernières années, il s’agit moins de bonnes pratiques que d’être la seule entreprise avec des poches suffisamment profondes pour créer du contenu de prestige pour Quest.
Mais avant de comparer le retrait de Meta à celui de Sony vis-à-vis du PSVR 2, il y a au moins deux casques qui se profilent à l’horizon : le nom de code « Griffin », qui devrait arriver dans le courant de 2027 et succéder éventuellement au Quest 3, et un casque mince et léger, attaché à une rondelle, nommé « Puffin » ou « Phoenix », également attendu en 2027.
Cela dit, les enfants ont été d’importants générateurs de revenus depuis la sortie de Quest 2, qui s’est directement traduite par Quest 3S. Dans l’état actuel des choses, Meta a annoncé l’année dernière que les jeunes utilisateurs contribuaient à mettre l’accent sur le contenu gratuit, ce qui à son tour a contribué à générer des achats intégrés. La semaine dernière, Samantha Ryan, vice-présidente du contenu de Reality Labs, a révélé que les achats intégrés avaient augmenté de 13 % d’une année sur l’autre, ce qui ne coïncidait même pas avec le lancement d’un nouveau casque. Quest n’a pas de véritable concurrent en Occident, donc Quest 3S va probablement exister encore quelques années afin que les jeunes joueurs aient un point d’entrée facile et continuent de générer des achats intégrés.
Et en même temps, Meta a effectivement dissocié Quest de son Mondes Horizon plateforme sociale, qui était un poids mort pour Quest. Cela a essentiellement laissé la plate-forme Quest recentrée sur les jeux VR, bien que créés uniquement par des studios tiers et non par Meta lui-même. Ainsi, Quest est de retour au jeu sans le Mondes Horizon faff mélangé, mais il n’y aura pas non plus de nouveau contenu sponsorisé par la première partie.
Dans l’ensemble, cela ressemble moins à un abandon qu’à une retraite tactique. Meta investit dans la réalité virtuelle plus que quiconque, sans parler des prochaines lunettes AR et d’un éventuel suivi rapide du Meta Ray-Ban Display. Des jeux arriveront encore, et certains pourraient même bénéficier dans une certaine mesure du financement Meta, mais pas à la même échelle qu’auparavant. Au moins telle que Meta la présente, la vision à long terme est toujours là ; il lui faut simplement des dépenses plus durables et un modèle différent à grande échelle.